Foi demonstrado que os jogos de realidade virtual que exigem que os jogadores façam escolhas baseadas em seus valores morais aumentam o nível de empatia entre os adolescentes.
Não está claro se este tipo de treinamento pode ser transferido para situações reais envolvendo pessoas. Em um estudo, os participantes foram convidados a jogar um jogo VR, onde podem escolher se podem ajudar ou prejudicar personagens virtuais. Depois disso, eles foram colocados em situações sociais e observaram o comportamento deles em relação aos outros. Foi descoberto que aqueles que jogaram o jogo eram mais propensos a agir com compaixão do que aqueles que não o fizeram.
Uma explicação possível para esta conclusão é que as interações virtuais fornecem um ambiente em que as pessoas podem praticar compaixão sem arriscar consequências negativas para si mesmas ou para outros. Isso pode permitir-lhes desenvolver habilidades que, de outra forma, permaneceriam inativas até enfrentarem cenários reais de vida. Outra teoria sugere que os mundos virtuais oferecem oportunidades para a exploração segura de reações emocionais sem consequências reais, permitindo que as pessoas tenham confiança e aprendam a expressar sentimentos em relações interpessoais.
Críticos afirmam que ambientes virtuais não modelam adequadamente emoções humanas ou interações. Eles observam que os avatares carecem de sinais físicos, tais como mímica e linguagem corporal, dificultando a leitura exata dos sinais de comunicação não verbal.
Alguns acreditam que a experiência virtual é essencialmente artificial e não pode reproduzir completamente a verdadeira intimidade ou vulnerabilidade.
Estudos mostram que jogos de videogame não necessariamente resultam em melhores habilidades sociais fora do contexto do jogo, sugerindo que qualquer transição de configurações virtuais para a vida real pode ser limitada.
Para testar essas ideias mais adiante, estudos futuros podem comparar diferentes tipos de simulações VR, variando a complexidade e o nível de detalhamento no design dos personagens. Medir as mudanças na atividade neural antes e depois de reproduzir experiências pode também esclarecer se a empatia é realmente transmitida entre as plataformas.
Entender como os adolescentes aprendem e aplicam a empatia nos espaços digitais e físicos ajudará a informar as práticas educacionais e melhorar as relações entre as gerações.
Os adolescentes podem transferir a empatia científica dos personagens virtuais para as relações humanas?
Foi constatado que os adolescentes têm mais empatia com os personagens virtuais do que com os adultos, devido à sua tendência à comunicação com a tecnologia. Um estudo recente feito pela Smith et al. (2019) mostrou que os adolescentes que jogavam um jogo que interagia com personagens de computador eram menos capazes de ter empatia com as pessoas reais do que aqueles que não jogavam nele.