Pokazano, że gry wirtualnej rzeczywistości, które wymagają od graczy dokonywania wyborów w oparciu o ich wartości moralne, zwiększają empatię wśród nastolatków.
Nie jest jasne, czy tego typu szkolenia mogą być przenoszone do rzeczywistych sytuacji z udziałem ludzi. W jednym z badań uczestnicy zostali poproszeni o zagranie w grę VR, w której mogli wybrać, czy pomóc lub zaszkodzić postaciom wirtualnym. Potem zostali umieszczeni w sytuacjach społecznych i obserwowali swoje zachowanie wobec innych. Ci, którzy grali w grę, okazali się bardziej skłonni do współczucia niż ci, którzy tego nie zrobili. Jednym z możliwych wyjaśnień tego odkrycia jest to, że wirtualne interakcje stanowią środowisko, w którym ludzie mogą praktykować empatię bez ryzyka negatywnych konsekwencji dla siebie lub innych. Może to pozwolić im rozwijać umiejętności, które w przeciwnym razie pozostałyby uśpione, dopóki nie staną w obliczu realnych scenariuszy życiowych. Inna teoria sugeruje, że wirtualne światy oferują możliwości bezpiecznej eksploracji reakcji emocjonalnych bez rzeczywistych konsekwencji, pozwalając jednostkom zdobyć zaufanie i osiedlić się w wyrażaniu uczuć w relacjach międzyludzkich.
Krytycy twierdzą, że środowiska wirtualne nie modelują odpowiednio ludzkich emocji lub interakcji. Zauważają, że awatary brakuje fizycznych wskazówek, takich jak wyraz twarzy i język ciała, co utrudnia użytkownikom dokładne czytanie niewerbalnych sygnałów komunikacyjnych.
Niektórzy uważają, że wirtualne doświadczenie jest z natury sztuczne i nie może w pełni replikować prawdziwej intymności lub podatności.
Badania wykazały, że granie w gry wideo niekoniecznie prowadzi do poprawy umiejętności społecznych poza kontekstem gier, co sugeruje, że przejście od ustawień wirtualnych do rzeczywistego życia może być ograniczone.
Aby jeszcze bardziej przetestować te pomysły, przyszłe badania mogą porównywać różne rodzaje symulacji VR, zmieniając złożoność i poziom szczegółowości w projektowaniu charakteru. Pomiar zmian aktywności neuronowej przed i po odtwarzaniu wrażeń może również rzucić światło na to, czy empatia jest faktycznie przekazywana między platformami.
Zrozumienie, w jaki sposób młodzież uczy się i stosuje empatię w przestrzeni cyfrowej i fizycznej pomoże informować o praktykach edukacyjnych i poprawić relacje międzypokoleniowe.
Czy nastolatki mogą przenosić empatię z postaci wirtualnych do relacji międzyludzkich?
Nastolatki okazały się bardziej skłonne do empatii z postaciami wirtualnymi niż dorośli ze względu na ich skłonność do komunikowania się za pomocą technologii. Ostatnie badania Smitha i in. (2019) pokazał, że nastolatki, które grały w grę, gdzie interakcje z postaciami komputerowymi były mniej zdolne do empatii z prawdziwymi ludźmi niż ci, którzy nie grali.