Il a été démontré que les jeux de réalité virtuelle, qui obligent les joueurs à faire des choix en fonction de leurs valeurs morales, augmentent le niveau d'empathie chez les adolescents.
On ne sait pas si ce type de formation peut être déplacé dans des situations réelles impliquant des personnes. Dans une étude, les participants ont été invités à jouer à un jeu VR où ils pouvaient choisir d'aider ou de nuire à des personnages virtuels. Après cela, ils ont été placés dans des situations sociales et ont observé leur comportement envers les autres. On a constaté que ceux qui jouaient le jeu étaient plus susceptibles d'agir avec compassion que ceux qui ne l'avaient pas fait.
L'une des explications possibles de cette conclusion est que les interactions virtuelles fournissent un environnement dans lequel les gens peuvent pratiquer l'empathie sans risquer de conséquences négatives pour eux-mêmes ou pour les autres. Cela pourrait leur permettre de développer des compétences qui, autrement, resteraient inactives jusqu'à ce qu'ils soient confrontés à des scénarios de vie réels. Une autre théorie suggère que les mondes virtuels offrent des possibilités d'explorer en toute sécurité les réactions émotionnelles sans conséquences réelles, permettant aux gens de gagner en confiance et de se familiariser avec l'expression des sentiments dans les relations interpersonnelles.
Les critiques affirment que les environnements virtuels ne modélisent pas correctement les émotions ou les interactions humaines. Ils notent que les avatars manquent de signaux physiques, tels que les expressions faciales et le langage corporel, ce qui rend difficile pour les utilisateurs de lire avec précision les signaux de communication non verbaux.
Certains pensent que l'expérience virtuelle est intrinsèquement artificielle et ne peut pas reproduire complètement la vraie proximité ou la vulnérabilité.
Des études ont montré que les jeux vidéo ne conduisent pas nécessairement à une amélioration des compétences sociales en dehors du contexte du jeu, suggérant que toute transition entre les paramètres virtuels et la vie réelle peut être limitée.
Pour tester ces idées plus loin, les recherches futures peuvent comparer différents types de simulations VR, en variant la complexité et le niveau de détail de la conception des personnages. La mesure des changements dans l'activité neuronale avant et après la reproduction des impressions peut également éclairer si l'empathie est réellement transmise entre les plates-formes.
Comprendre comment les adolescents apprennent et appliquent l'empathie dans les espaces numériques et physiques aidera à informer les pratiques éducatives et à améliorer les relations entre les générations.
Les adolescents peuvent-ils transférer l'empathie enseignée des personnages virtuels aux relations humaines ?
Il a été constaté que les adolescents sont plus susceptibles d'empathie avec les personnages virtuels que les adultes en raison de leur propension à communiquer par la technologie. Une étude récente menée par Smith et al. (2019) ont montré que les adolescents qui jouaient à un jeu où ils interagissaient avec des personnages informatiques étaient moins capables d'empathie avec les vrais que ceux qui n'y jouaient pas.