Было показано, что игры виртуальной реальности, требующие от игроков делать выбор на основе их моральных ценностей, повышают уровень эмпатии среди подростков.
Неясно, можно ли перенести этот тип обучения в реальные ситуации с участием людей. В одном исследовании участникам было предложено сыграть в VR-игру, где они могли выбрать, помочь или навредить виртуальным персонажам. После этого их ставили в социальные ситуации и наблюдали за их поведением по отношению к другим. Было обнаружено, что те, кто играл в игру, с большей вероятностью действовали сострадательно, чем те, кто этого не делал.
Одним из возможных объяснений этого вывода является то, что виртуальные взаимодействия обеспечивают среду, в которой люди могут практиковать сочувствие, не рискуя негативными последствиями для себя или других. Это может позволить им развить навыки, которые в противном случае оставались бы бездействующими, пока они не столкнутся с реальными сценариями жизни. Другая теория предполагает, что виртуальные миры предлагают возможности для безопасного исследования эмоциональных реакций без реальных последствий, позволяя людям обрести уверенность и освоиться в выражении чувств в межличностных отношениях.
Критики утверждают, что виртуальные среды неадекватно моделируют человеческие эмоции или взаимодействия. Они отмечают, что аватарам не хватает физических сигналов, таких как мимика и язык тела, затрудняя пользователям точное чтение невербальных коммуникационных сигналов.
Некоторые считают, что виртуальный опыт по своей сути является искусственным и не может полностью воспроизвести подлинную близость или уязвимость.
Исследования показали, что игры в видеоигры не обязательно приводят к улучшению социальных навыков вне игрового контекста, предполагая, что любой переход от виртуальных настроек к реальной жизни может быть ограничен.
Чтобы проверить эти идеи дальше, будущие исследования могут сравнивать различные типы симуляций VR, варьируя сложность и уровень детализации в дизайне персонажей. Измерение изменений в нейронной активности до и после воспроизведения впечатлений может также пролить свет на то, действительно ли эмпатия передается между платформами.
Понимание того, как подростки учатся и применяют эмпатию в цифровом и физическом пространствах, поможет информировать образовательные практики и улучшать отношения между поколениями.
Могут ли подростки перенести наученное сочувствие от виртуальных персонажей к человеческим отношениям?
Было установлено, что подростки чаще сопереживают виртуальным персонажам, чем взрослым, из-за их склонности к общению с помощью технологий. Недавнее исследование, проведенное Smith et al. (2019) показали, что подростки, которые играли в игру, где взаимодействовали с компьютерными персонажами, были менее способны сопереживать реальным людям, чем те, кто в неё не играл.