Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

ИГРЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, КОТОРЫЕ ПООЩРЯЮТ МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР, МОГУТ УЛУЧШИТЬ ЭМПАТИЮ У ПОДРОСТКОВ ruEN IT FR DE PL TR PT AR JA CN ES

Было показано, что игры виртуальной реальности, требующие от игроков делать выбор на основе их моральных ценностей, повышают уровень эмпатии среди подростков.

Неясно, можно ли перенести этот тип обучения в реальные ситуации с участием людей. В одном исследовании участникам было предложено сыграть в VR-игру, где они могли выбрать, помочь или навредить виртуальным персонажам. После этого их ставили в социальные ситуации и наблюдали за их поведением по отношению к другим. Было обнаружено, что те, кто играл в игру, с большей вероятностью действовали сострадательно, чем те, кто этого не делал.

Одним из возможных объяснений этого вывода является то, что виртуальные взаимодействия обеспечивают среду, в которой люди могут практиковать сочувствие, не рискуя негативными последствиями для себя или других. Это может позволить им развить навыки, которые в противном случае оставались бы бездействующими, пока они не столкнутся с реальными сценариями жизни. Другая теория предполагает, что виртуальные миры предлагают возможности для безопасного исследования эмоциональных реакций без реальных последствий, позволяя людям обрести уверенность и освоиться в выражении чувств в межличностных отношениях.

Критики утверждают, что виртуальные среды неадекватно моделируют человеческие эмоции или взаимодействия. Они отмечают, что аватарам не хватает физических сигналов, таких как мимика и язык тела, затрудняя пользователям точное чтение невербальных коммуникационных сигналов.

Некоторые считают, что виртуальный опыт по своей сути является искусственным и не может полностью воспроизвести подлинную близость или уязвимость.

Исследования показали, что игры в видеоигры не обязательно приводят к улучшению социальных навыков вне игрового контекста, предполагая, что любой переход от виртуальных настроек к реальной жизни может быть ограничен.

Чтобы проверить эти идеи дальше, будущие исследования могут сравнивать различные типы симуляций VR, варьируя сложность и уровень детализации в дизайне персонажей. Измерение изменений в нейронной активности до и после воспроизведения впечатлений может также пролить свет на то, действительно ли эмпатия передается между платформами.

Понимание того, как подростки учатся и применяют эмпатию в цифровом и физическом пространствах, поможет информировать образовательные практики и улучшать отношения между поколениями.

Могут ли подростки перенести наученное сочувствие от виртуальных персонажей к человеческим отношениям?

Было установлено, что подростки чаще сопереживают виртуальным персонажам, чем взрослым, из-за их склонности к общению с помощью технологий. Недавнее исследование, проведенное Smith et al. (2019) показали, что подростки, которые играли в игру, где взаимодействовали с компьютерными персонажами, были менее способны сопереживать реальным людям, чем те, кто в неё не играл.