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モラルの選択を奨励するバーチャルリアリティゲームは、十代の若者たちの共感を向上させる可能性があります jaEN IT FR DE PL TR PT RU AR CN ES

彼らの道徳的価値に基づいて選択をするためにプレイヤーを必要とするバーチャルリアリティゲームは、十代の間で共感を高めることが示されています。

この種の訓練が人々を巻き込む現実世界の状況に移すことができるかどうかは不明である。ある研究では、参加者はバーチャルキャラクターを助けるか傷つけるかを選択できるVRゲームをプレイするように求められました。その後、彼らは社会的な状況に置かれ、他の人への行動を監視しました。ゲームをプレイした人は、そうでない人よりも慈悲深く行動する可能性が高いことがわかりました。

この発見の可能な説明の1つは、仮想インタラクションは、人々が自分自身や他の人に否定的な結果を危険にさらすことなく共感を実践できる環境を提供するということです。これは、彼らが実際のシナリオに直面するまで、そうでなければ休眠状態に留まるスキルを開発することを可能にするかもしれません。別の理論では、仮想世界は、実際の結果なしに感情応答を安全に探索する機会を提供し、個人が自信を得て、対人関係における感情を表現することに落ち着くことを可能にすると示唆している。

批評家は、仮想環境は人間の感情や相互作用を適切にモデル化していないと主張している。アバターには表情やボディランゲージなどの物理的な手がかりがないため、非言語的なコミュニケーションキューを正確に読むことが困難であることに注意してください。

仮想体験は本質的に人工的であり、本物の親密さや脆弱性を完全に複製できないと考える人もいます。

研究は、ビデオゲームをプレイすることは必ずしもゲームのコンテキスト外の社会的スキルの向上につながることを示している、仮想設定から現実の生活への移行が制限される可能性があることを示唆しています。

これらのアイデアをさらにテストするために、今後の研究は、キャラクターデザインの複雑さと細部のレベルを変化させる、さまざまな種類のVRシミュレーションを比較することができます。インプレッションの前後における神経活動の変化を測定することは、プラットフォーム間で共感が実際に伝達されるかどうかについても明らかになるかもしれません。

青少年がデジタルと物理的な空間でどのように学習し、共感を適用するかを理解することは、教育慣行を通知し、世代間関係を改善するのに役立ちます。

十代の若者たちは、仮想キャラクターから人間関係に学んだ共感を移すことができますか?

青年は、テクノロジーを通じてコミュニケーションをとる傾向があるため、大人よりも仮想キャラクターに共感する可能性が高いことがわかりました。Smith et alによる最近の研究。(2019)は、コンピュータキャラクターと対話するゲームをプレイしたティーンエイジャーは、ゲームをプレイしていないティーンエイジャーよりも実際の人々と共感することができないことを示しました。