Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

VIDEO OYUNLARINDA QUEERING ZAMANI VE KIMLIĞI: DOĞRUSAL OLMAYAN ANLATI YAPILARININ GÜCÜNÜ KEŞFETMEK trEN IT FR DE PL PT RU AR JA CN ES

3 min read Queer

Queer anlatılar, erkek/kadın ve heteroseksüel/homoseksüel geleneksel ikili kategorilerinin ötesinde ikili olmayan cinsiyet kimliklerini ve cinsel yönelimleri araştıran hikayelerdir. Bu anlatılar, anlatıdaki doğrusal zamansallık ve sabit kimlik hakkındaki varsayımlara meydan okur, zamanı nasıl deneyimlediğimizi ve kendimizi nasıl anladığımızı belirleyen katı yapıları yıkar. Bu yazıda, video oyunları ve dijital sanat enstalasyonları gibi etkileşimli medyadaki garip anlatıların, olağan doğrusal anlatı yapısına bir alternatif sunduğundan ve kimliğin daha yumuşak, daha incelikli bir temsiline izin verdiğinden bahsedeceğim.

Doğrusal ve doğrusal olmayan zamansallık

Geleneksel hikaye anlatımı, önceden tanımlanmış bir zaman çizelgesinde ortaya çıkan karakterler ve olaylarla baştan sona doğrusal bir ilerleme izler. Bu, bir ilerleme ve düzen duygusu yaratır, ancak aynı zamanda keşif ve keşif fırsatlarını da sınırlar. Bununla birlikte, etkileşimli medya, oyuncuların seçim yapabileceği ve bir hikayenin gidişatını etkileyebileceği bir zamana doğrusal olmayan bir yaklaşım sunar. Bu, hikaye gelişimi ve karakter yayları açısından daha fazla özgürlük ve esneklik sağlar. Örneğin, "The Legend of Zelda: Breath of the Wild'da oyuncular, hangi görevleri tamamlayacaklarını ve hangi düşmanlarla savaşacaklarını seçerken Link'in Hyrule'deki yolculuğunu kontrol ediyorlar. Oyunun açık dünya tasarımı, oyuncuları beklenmedik karşılaşmalara ve sürprizlere yol açan yeni yollar denemeye ve keşfetmeye teşvik eder.

Sabit kimliğe karşı sıvı kimlik

Doğrusal anlatılar genellikle karakterleri sabit kimliklere ve motivasyonlara sahip statik varlıklar olarak sunar. Öte yandan queer anlatılar, çoklu yorumlara ve kimlik varyasyonlarına izin vererek bu beklentileri zayıflatır. "Life is Strange'de oyuncular, zamanı geri sarabildiğini keşfeden bir lise öğrencisi olan Max Caulfield rolünü üstlenirler. Zamanda geriye gidip farklı kararlar alırken, sınıf arkadaşı Chloe Price ile olan ilişkisi beklenmedik şekillerde gelişir ve geleneksel cinsiyet rolleri ve cinsellik kavramlarına meydan okuyan karmaşık duygusal dinamikleri ortaya çıkarır. Oyunun genişleyen anlatı yapısı, oyuncuları katı kategoriler empoze etmek yerine kimlik ve ilişkilerin akışkanlığını düşünmeye davet ediyor.

Geleneksel olmayan anlatılar

Etkileşimli medya, roman veya film gibi geleneksel biçimlerde zor veya imkansız olabilecek geleneksel olmayan anlatıları keşfetme fırsatı sunar. Örneğin, Sam Barlow'un "Her Story'gibi dijital sanat enstalasyonlarında, oyuncular bir cinayet soruşturmasıyla ilgili ipuçlarını bulmak için bir polis veritabanı arayüzü kullanıyorlar. Metin ve video parçalarını bir araya getirerek, erkeklik ve kadınlık ikili fikirlerine meydan okuyan bir anlatı oluştururlar. Doğrusal olmayan format, birden fazla perspektif ve yoruma izin vererek, kolay kategorizasyona meydan okuyan zengin bir hikaye duvar halısı oluşturur. Sonuç olarak, etkileşimli medyadaki garip anlatılar, doğrusal zamansallığı ve sabit kimliği yok eden anlatıyı deneyimlemenin yeni bir yolunu sunar. Kendimizi ifade etmenin ve ana akım medyada sıklıkla bastırılan ilişkiler kurmanın alternatif yollarını keşfetmemizi öneriyorlar. Bu anlatılar, geleneksel cinsiyet ve cinsellik anlayışlarının sınırlamaları üzerine inşa ederek kendi kimliklerimizi hayal edebileceğimiz ve deneyimleyebileceğimiz bir alan sağlar.

Etkileşimli medyadaki garip anlatılar, hikaye anlatımında doğrusal zamansallık ve sabit kimlik hakkındaki varsayımlara nasıl meydan okuyor?

Etkileşimli medyadaki queer anlatıları, genellikle bu kavramlarla ilişkilendirilen sabit ve doğrusal gösterimlere meydan okuyan geleneksel zaman ve kimlik kavramına benzersiz bir bakış açısı sunar. Kitaplar ve filmler gibi çoğu geleneksel hikaye anlatım biçiminde, karakterler önceden belirlenmiş belirli yörüngelere uygun olarak zaman içinde geliştiğinde, zaman baştan sona doğrusal bir ilerleme olarak kabul edilir.