Queerの物語は、男性/女性と異性愛/同性愛の伝統的なバイナリカテゴリを超えて、非バイナリジェンダーのアイデンティティと性的指向を探求する物語です。これらの物語は、物語における線形的な時間性と固定的なアイデンティティについての仮定に挑戦し、私たちが時間をどのように経験し、自分自身を理解するかを決定する堅い構造を破壊します。この記事では、ビデオゲームやデジタルアートインスタレーションなどのインタラクティブメディアにおける奇妙な物語が、通常の線形物語構造に代わるものであり、より滑らかでニュアンスのあるアイデンティティ表現を可能にする方法について説明します。
線形対非線形時間
従来のストーリーテリングは、最初から最後まで線形に進行し、キャラクターやイベントはあらかじめ定義されたタイムラインで展開されます。これは進歩と秩序の感覚を作り出すだけでなく、探索と発見の機会を制限します。しかし、インタラクティブメディアは、プレイヤーが選択を行い、ストーリーの流れに影響を与えることができる時間に非線形のアプローチを提供します。これにより、ストーリー開発とキャラクターアークの面で、より自由で柔軟性が得られます。
例えば「、ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド」では、プレイヤーはどのクエストを完了するか、どの敵と戦うかを選択する際にリンクの旅をハイリュールをコントロールします。ゲームのオープンワールドデザインは、プレイヤーが新しいパスを試して発見することを奨励し、予期しない出会いと驚きにつながります。
固定アイデンティティと液体アイデンティティ
線形物語は、固定アイデンティティと動機を持つ静的エンティティとして文字をしばしば提示します。一方、クィアの物語は、複数の解釈とアイデンティティのバリエーションを可能にすることによって、これらの期待を損なう。「Life is Strange」では、プレイヤーは時間を巻き戻すことができることを発見した高校生のマックス・コーフィールドの役を引き受けます。彼女は時間に戻って、異なる意思決定を行うように、クラスメイトのクロエ・プライスとの関係は予期せぬ方法で発展し、ジェンダーの役割とセクシュアリティの伝統的な概念に挑戦する複雑な感情的ダイナミクスを明らかにします。ゲームの物語構造の広がりは、硬いカテゴリを課すのではなく、アイデンティティと関係の流動性を検討するプレイヤーを招待します。
非伝統的な物語
インタラクティブなメディアは、小説や映画などの伝統的な形式では困難または不可能であるかもしれない非伝統的な物語を探求する機会を提供します。
例えば、サム・バーロウの「彼女の物語」などのデジタルアートインスタレーションでは、プレイヤーは警察のデータベースインターフェイスを使用して、殺人捜査に関連する手がかりを見つけます。テキストとビデオのビットを組み合わせることで、彼らは男性性と女性性のバイナリのアイデアに挑戦する物語を構築します。非線形形式は、複数の視点と解釈を可能にし、簡単に分類することができない豊富な物語のタペストリーを作成します。
結論として、インタラクティブメディアの奇妙な物語は、線形の時間性と固定されたアイデンティティを破壊する物語を体験する新しい方法を提供します。彼らは、私たちが自分自身を表現し、主流メディアでしばしば抑制されている関係を構築する別の方法を探求することを示唆しています。これらの物語は、ジェンダーとセクシュアリティの伝統的な理解の限界に基づいて、私たち自身のアイデンティティを想像し、実験することができる空間を提供します。
インタラクティブメディアの奇妙な物語は、ストーリーテリングにおける線形的な時間性と固定的アイデンティティについての仮定にどのように挑戦しますか?
インタラクティブメディアのクィアの物語は、時間とアイデンティティの伝統的な概念に独特の視点を提供し、これらの概念にしばしば関連付けられている固定と線形表現に挑戦します。本や映画のような伝統的なストーリーテリングのほとんどの形態では、時間は、特定の所定の軌跡に従って文字が時間の経過とともに発展するとき、最初から最後までの直線的な進行と見なされます。