روايات كوير هي قصص تستكشف الهويات الجنسية غير الثنائية والتوجهات الجنسية خارج الفئات الثنائية التقليدية للذكور/الإناث والمغايرين/المثليين. تتحدى هذه الروايات الافتراضات حول الزمنية الخطية والهوية الثابتة في السرد، وتحطم الهياكل الصلبة التي تملي كيف نختبر الوقت ونفهم أنفسنا. في هذا المقال، سأتحدث عن كيف أن الروايات الغريبة في الوسائط التفاعلية، مثل ألعاب الفيديو والتركيبات الفنية الرقمية، تقدم بديلاً للهيكل السردي الخطي المعتاد وتسمح بتمثيل أكثر سلاسة ودقة للهوية.
الزمنية الخطية مقابل غير الخطية
تتبع رواية القصص التقليدية تقدمًا خطيًا من البداية إلى النهاية، مع ظهور الشخصيات والأحداث في جدول زمني محدد مسبقًا. هذا يخلق إحساسًا بالتقدم والنظام، ولكنه يحد أيضًا من فرص الاستكشاف والاكتشاف. ومع ذلك، تقدم الوسائط التفاعلية نهجًا غير خطي للوقت الذي يمكن فيه للاعبين اتخاذ الخيارات والتأثير على مسار القصة. يوفر هذا مزيدًا من الحرية والمرونة من حيث تطوير القصة وأقواس الشخصية.
على سبيل المثال، في "The Legend of Zelda: Breath of the Wild'، يتحكم اللاعبون في رحلة Link عبر Hyrule حيث يختارون المهام التي يجب إكمالها والأعداء للقتال. يشجع تصميم العالم المفتوح للعبة اللاعبين على تجربة واكتشاف مسارات جديدة، مما يؤدي إلى مواجهات ومفاجآت غير متوقعة.
الهوية الثابتة مقابل الهوية السائلة
غالبًا ما تقدم الروايات الخطية الشخصيات ككيانات ثابتة ذات هويات ودوافع ثابتة. من ناحية أخرى، تقوض روايات الكوير هذه التوقعات من خلال السماح بتفسيرات متعددة واختلافات في الهوية. في فيلم Life is Strange، يتولى اللاعبون دور Max Caulfield، طالبة في المدرسة الثانوية تكتشف أنها قادرة على إعادة الوقت. بينما تعود بالزمن وتتخذ قرارات مختلفة، تتطور علاقتها مع زميلتها في الفصل كلوي برايس بطرق غير متوقعة، وتكشف عن ديناميكيات عاطفية معقدة تتحدى المفاهيم التقليدية لأدوار الجنسين والجنس. يدعو الهيكل السردي المترامي الأطراف للعبة اللاعبين إلى التفكير في سيولة الهوية والعلاقات بدلاً من فرض فئات صلبة.
الروايات غير التقليدية
توفر الوسائط التفاعلية فرصة لاستكشاف الروايات غير التقليدية التي قد تكون صعبة أو مستحيلة في الأشكال التقليدية مثل الروايات أو الأفلام.
على سبيل المثال، في المنشآت الفنية الرقمية مثل «قصتها» لسام بارلو، يستخدم اللاعبون واجهة قاعدة بيانات للشرطة للعثور على أدلة تتعلق بالتحقيق في جريمة قتل. من خلال تجميع أجزاء من النص والفيديو معًا، قاموا ببناء سرد يتحدى الأفكار الثنائية للذكورة والأنوثة. يسمح التنسيق غير الخطي بتعدد وجهات النظر والتفسيرات، مما يخلق نسيجًا غنيًا من القصص التي تتحدى التصنيف السهل. في الختام، تقدم الروايات الغريبة في الوسائط التفاعلية طريقة جديدة لتجربة السرد الذي يدمر الزمنية الخطية والهوية الثابتة. يقترحون أن نستكشف طرقًا بديلة للتعبير عن أنفسنا وبناء العلاقات، والتي غالبًا ما يتم قمعها في وسائل الإعلام الرئيسية. توفر هذه الروايات مساحة يمكننا فيها تخيل وتجربة هوياتنا الخاصة، بناءً على قيود الفهم التقليدي للجنس والجنس.
كيف تتحدى الروايات الغريبة في وسائل الإعلام التفاعلية الافتراضات حول الزمنية الخطية والهوية الثابتة في سرد القصص ؟
تقدم روايات الكوير في الوسائط التفاعلية منظورًا فريدًا للمفهوم التقليدي للوقت والهوية، مما يتحدى التمثيلات الثابتة والخطية التي غالبًا ما ترتبط بهذه المفاهيم. في معظم الأشكال التقليدية لرواية القصص، مثل الكتب والأفلام، يعتبر الوقت تقدمًا خطيًا من البداية إلى النهاية، عندما تتطور الشخصيات بمرور الوقت وفقًا لمسارات معينة محددة مسبقًا.