Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

QUEERING TIME AND IDENTITY IN VIDEO GAMES: EXPLORING THE POWER OF NONLINEAR NARRATIVE STRUCTURES ruEN IT FR DE PL TR PT AR JA CN ES

3 min read Queer

Квир-повествования - это истории, в которых исследуются небинарные гендерные идентичности и сексуальные ориентации, выходящие за рамки традиционных бинарных категорий мужского/женского и гетеросексуального/гомосексуального. Эти повествования бросают вызов предположениям о линейной временности и фиксированной идентичности в повествовании, разрушая жесткие структуры, которые диктуют то, как мы переживаем время и понимаем себя. В этой статье я расскажу о том, как странные повествования в интерактивных средствах массовой информации, такие как видеоигры и цифровые художественные инсталляции, предлагают альтернативу обычной линейной повествовательной структуре и позволяют более плавно и тонко представлять идентичность.

Линейная временность против нелинейной временности

Традиционное повествование следует линейной прогрессии от начала до конца, с персонажами и событиями, разворачивающимися по заранее заданной временной шкале. Это создает ощущение прогресса и порядка, но также ограничивает возможности для разведки и открытия. Интерактивные СМИ, однако, предлагают нелинейный подход ко времени, когда игроки могут делать выбор и влиять на ход истории. Это обеспечивает большую свободу и гибкость с точки зрения развития сюжета и дуг персонажей.

Например, в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» игроки управляют путешествием Линка по Хайрулу, поскольку они выбирают, какие квесты выполнять, а с какими врагами сражаться. Дизайн открытого мира игры побуждает игроков экспериментировать и открывать новые пути, что приводит к неожиданным встречам и неожиданностям.

Фиксированная идентичность против жидкой идентичности

Линейные повествования часто представляют персонажей как статические сущности с фиксированными идентичностями и мотивациями. Квир-нарративы, с другой стороны, подрывают эти ожидания, допуская множественные интерпретации и вариации идентичности. В «Life is Strange» игроки берут на себя роль Макса Колфилда, старшеклассника, который обнаруживает, что она способна отмотать время назад. По мере того, как она путешествует в прошлое и принимает разные решения, ее отношения с одноклассницей Хлоей Прайс развиваются неожиданным образом, выявляя сложную эмоциональную динамику, которая бросает вызов традиционным представлениям о гендерных ролях и сексуальности. Разветвленная структура повествования в игре предлагает игрокам рассмотреть текучесть идентичности и отношений, а не навязывать жесткие категории.

Нетрадиционные повествования

Интерактивные средства массовой информации предоставляют возможность исследовать нетрадиционные повествования, которые могут быть трудными или невозможными в традиционных формах, таких как романы или фильмы.

Например, в цифровых художественных инсталляциях, таких как «Her Story» Сэма Барлоу, игроки используют интерфейс полицейской базы данных для поиска подсказок, связанных с расследованием убийства. Собирая вместе фрагменты текста и видео, они строят повествование, которое бросает вызов бинарным идеям мужественности и женственности. Нелинейный формат допускает несколько точек зрения и интерпретаций, создавая богатый гобелен историй, которые не поддаются легкой категоризации.

В заключение, странные повествования в интерактивных СМИ предлагают новый способ переживания повествования, который разрушает линейную временность и фиксированную идентичность. Они предлагают нам изучить альтернативные способы самовыражения и построения отношений, которые часто подавляются в основных средствах массовой информации. Эти повествования предоставляют пространство, где мы можем представить и поэкспериментировать с нашими собственными идентичностями, отталкиваясь от ограничений традиционного понимания пола и сексуальности.

Как странные повествования в интерактивных средствах массовой информации бросают вызов предположениям о линейной временности и фиксированной идентичности в повествовании?

Queer-повествования в интерактивных медиа предлагают уникальный взгляд на традиционное понятие времени и идентичности, бросая вызов фиксированным и линейным представлениям, которые часто связаны с этими понятиями. В большинстве традиционных форм повествования, таких как книги и фильмы, время рассматривается как линейная прогрессия от начала до конца, когда персонажи развиваются с течением времени в соответствии с определёнными предопределёнными траекториями.