Queer narracje to historie, które odkrywają tożsamości płci i orientacje seksualne inne niż tradycyjne kategorie binarne mężczyzn/kobiet i heteroseksualistów/homoseksualistów. Te narracje kwestionują założenia o liniowej czasowości i stałej tożsamości w narracji, rozbijając sztywne struktury, które dyktują jak doświadczamy czasu i rozumiemy siebie. W tym artykule będę mówić o tym, jak dziwne narracje w mediach interaktywnych, takich jak gry wideo i instalacje sztuki cyfrowej, oferują alternatywę dla zwykłej liniowej struktury narracji i pozwalają na płynniejsze, bardziej zniuansowane reprezentowanie tożsamości.
Linear versus nonlinear temporality
Tradycyjne opowiadanie podąża za liniową progresją od początku do końca, z postaciami i zdarzeniami rozwijającymi się na predefiniowanej linii czasowej. Stwarza to poczucie postępu i porządku, ale także ogranicza możliwości poszukiwania i odkrywania. Interaktywne media oferują jednak nieliniowe podejście do czasów, w których gracze mogą dokonywać wyborów i wpływać na przebieg historii. Zapewnia to większą swobodę i elastyczność w zakresie rozwoju historii i łuków charakteru.
Na przykład, w „Legendzie Zeldy: Oddech Dzikiego", gracze kontrolują podróż Link przez Hyrule, jak wybrać, które zadania do wykonania i które wrogów do walki. Otwarty projekt świata gry zachęca graczy do eksperymentowania i odkrywania nowych ścieżek, co prowadzi do niespodziewanych spotkań i niespodzianek.
Tożsamość stała kontra tożsamość płynna
Narracje liniowe często przedstawiają znaki jako jednostki statyczne o stałych tożsamościach i motywacjach. Z kolei narracje queer podważają te oczekiwania, pozwalając na wiele interpretacji i odmian tożsamości. W „Życie jest dziwne", gracze przejąć rolę Max Caulfield, licealista, który odkrywa, że jest w stanie zmienić czas. Kiedy podróżuje w czasie i podejmuje różne decyzje, jej związek z kolegą z klasy Chloe Price rozwija się w nieoczekiwany sposób, ujawniając złożoną dynamikę emocjonalną, która kwestionuje tradycyjne pojęcia ról płci i seksualności. Rozległa struktura narracji gry zachęca graczy do rozważenia płynności tożsamości i relacji, a nie narzucania sztywnych kategorii.
Nietradycyjne narracje
Interaktywne media stanowią okazję do poznania nietradycyjnych narracji, które mogą być trudne lub niemożliwe w tradycyjnych formach, takich jak powieści czy filmy.
Na przykład w instalacjach sztuki cyfrowej, takich jak „Jej historia" Sama Barlowa, gracze korzystają z policyjnego interfejsu bazy danych, aby znaleźć wskazówki związane z dochodzeniem w sprawie morderstwa. Tworząc razem fragmenty tekstu i wideo, budują narrację, która kwestionuje binarne idee męskości i kobiecości. Nieliniowy format pozwala na wiele perspektyw i interpretacji, tworząc bogaty gobelin historii, które sprzeciwiają się łatwej kategoryzacji.
Podsumowując, dziwne narracje w interaktywnych mediach oferują nowy sposób przeżywania narracji, która niszczy liniową czasowość i stałą tożsamość. Sugerują one, że badamy alternatywne sposoby wyrażania siebie i budowania relacji, które są często tłumione w mediach głównego nurtu. Narracja ta zapewnia przestrzeń, w której możemy wyobrazić sobie i eksperymentować z własnymi tożsamościami, opierając się na ograniczeniach tradycyjnego rozumienia płci i seksualności.
W jaki sposób dziwne opowiadania w interaktywnych mediach kwestionują założenia dotyczące czasowości liniowej i stałej tożsamości w opowiadaniu historii?
Queer narracje w interaktywnych mediach oferują unikalną perspektywę na tradycyjne pojęcie czasu i tożsamości, kwestionując stałe i liniowe reprezentacje, które są często związane z tymi pojęciami. W większości tradycyjnych form opowiadania, takich jak książki i filmy, czas jest uważany za liniową progresję od początku do końca, gdy postacie rozwijają się z czasem zgodnie z określonymi wcześniej trajektoriami.