Les récits queer sont des histoires qui explorent les identités de genre non binaires et les orientations sexuelles au-delà des catégories binaires traditionnelles masculines/féminines et hétérosexuelles/homosexuelles. Ces récits remettent en question les hypothèses de temporalité linéaire et d'identité fixe dans la narration, détruisant les structures rigides qui dictent la façon dont nous vivons le temps et nous comprenons. Dans cet article, je vais discuter de la façon dont les histoires étranges dans les médias interactifs, comme les jeux vidéo et les installations artistiques numériques, offrent une alternative à la structure narrative linéaire classique et permettent une représentation plus fluide et plus subtile de l'identité.
Temporalité linéaire contre temporalité non linéaire
La narration traditionnelle suit une progression linéaire du début à la fin, avec des personnages et des événements qui se déroulent sur une chronologie prédéterminée. Cela crée un sentiment de progrès et d'ordre, mais limite également les possibilités d'exploration et de découverte. Les médias interactifs, cependant, offrent une approche non linéaire à une époque où les joueurs peuvent faire des choix et influencer le cours de l'histoire. Cela permet une plus grande liberté et flexibilité en termes de développement de l'histoire et des arcs des personnages.
Par exemple, dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, les joueurs dirigent le voyage de Link à travers Hyrul, car ils choisissent les quêtes à accomplir et les ennemis à combattre. La conception du monde ouvert du jeu encourage les joueurs à expérimenter et à découvrir de nouvelles voies, conduisant à des rencontres et des surprises inattendues.
Identité fixe contre identité liquide
Les récits linéaires présentent souvent les personnages comme des entités statiques avec des identités et des motivations fixes. Les récits queer, par contre, sapent ces attentes en admettant de multiples interprétations et variations identitaires. Dans Life is Strange, les joueurs reprennent le rôle de Max Caulfield, un lycéen qui découvre qu'elle est capable de remonter le temps. Alors qu'elle voyage dans le passé et prend différentes décisions, sa relation avec sa camarade de classe Chloé Price se développe de manière inattendue, révélant une dynamique émotionnelle complexe qui remet en question les notions traditionnelles de rôles de genre et de sexualité. La structure ramifiée de la narration dans le jeu invite les joueurs à considérer la fluidité de l'identité et des relations plutôt que d'imposer des catégories rigides.
Les récits non traditionnels
Les médias interactifs offrent l'occasion d'explorer des récits non traditionnels qui peuvent être difficiles ou impossibles sous des formes traditionnelles telles que des romans ou des films.
Par exemple, dans des installations artistiques numériques telles que « Her Story » de Sam Barlow, les joueurs utilisent l'interface de la base de données de la police pour trouver des indices liés à l'enquête sur le meurtre. En rassemblant des fragments de texte et de vidéo, ils construisent une narration qui défie les idées binaires de virilité et de féminité. Le format non linéaire permet plusieurs points de vue et interprétations, créant une riche tapisserie d'histoires qui ne se prêtent pas à la catégorisation facile.
En conclusion, les récits étranges dans les médias interactifs offrent une nouvelle façon de vivre la narration qui détruit la temporalité linéaire et l'identité fixe. Ils nous invitent à explorer d'autres façons de s'exprimer et de construire des relations qui sont souvent réprimées dans les médias traditionnels. Ces récits offrent un espace où nous pouvons imaginer et expérimenter nos propres identités, en nous basant sur les limites de la compréhension traditionnelle du sexe et de la sexualité.
Comment les récits étranges dans les médias interactifs défient-ils les hypothèses de temporalité linéaire et d'identité fixe dans la narration ?
Les récits de Queer dans les médias interactifs offrent une vision unique de la notion traditionnelle de temps et d'identité, défiant les perceptions fixes et linéaires qui sont souvent associées à ces concepts. Dans la plupart des formes traditionnelles de narration, comme les livres et les films, le temps est considéré comme une progression linéaire du début à la fin, lorsque les personnages évoluent au fil du temps selon certaines trajectoires prédéfinies.