Нарративный выбор играет важную роль в том, как пользователи обрабатывают и воспринимают истории в интерактивных СМИ, включая представительство групп меньшинств. В этом документе будет рассмотрено, как этот выбор может повлиять на психологическую обработку стресса меньшинства, испытываемого игроками ЛГБТК +.
Поскольку все больше игр содержат различные персонажи и сюжетные линии, важно учитывать, как их изображение влияет на восприятие и эмоции игрока. Согласно исследованиям, проведенным Dove et al. (2019), подверженность негативным стереотипам о ЛГБТК + людях может привести к повышенному уровню стресса и снижению самооценки среди тех, кто идентифицирует себя с такой идентичностью. В играх это может быть особенно актуально, если игроки подвергаются рассказам, которые укрепляют такие стереотипы.
Например, если персонаж изображен как беспорядочный или гиперсексуализированный, это может увековечить вредные мифы о сексуальной ориентации.
Кроме того, персонажи, которые показаны борющимися с каминг-аутом или сталкивающимися с дискриминацией, могут вызвать беспокойство у игроков ЛГБТК +.
С другой стороны, было показано, что позитивные представления о персонажах ЛГБТК + в играх уменьшают интернализованную гомофобию и способствуют принятию среди игроков, играющих подряд (King, 2020). Эти повествования дают ощущение видимости и нормальности, которые могут помочь бросить вызов гетеронормативности и способствовать эмпатии по отношению к квир-личностям.
Например, в «Жизнь странна 2» младший брат главного героя оказывается трансгендером; его борьба с принятием и переходом дает подлинный взгляд на гендерную идентичность, который находит отклик у многих зрителей.
В конечном счете, для разработчиков игр крайне важно тщательно формировать нарративный выбор, отражающий разнообразие, избегая при этом вредных стереотипов. Создавая сложные и нюансированные истории с участием разнообразных персонажей, они могут способствовать лучшему пониманию и поддержке маргинализированных сообществ. Этот подход не только приносит пользу геймерам ЛГБТК +, но и способствует более широким социальным изменениям, бросая вызов предвзятым представлениям и поощряя союзничество.
Каким образом нарративный выбор в интерактивных СМИ влияет на психологическую обработку стресса меньшинства среди игроков ЛГБТК +?
Интерактивные средства массовой информации все чаще используются в качестве средства самовыражения, исследования идентичности и социальной поддержки маргинальных групп, таких как ЛГБТК +. Представление сексуальной ориентации и гендерной идентичности в цифровых играх может повлиять на то, как эти игроки обрабатывают и справляются с опытом дискриминации, неприятия и исключения за пределами игровой среды.