Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

КАК ДИЗАЙНЕРЫ ВИДЕОИГР БРОСАЮТ ВЫЗОВ ГЕНДЕРНЫМ И СЕКСУАЛЬНЫМ НОРМАМ ruEN IT FR DE PL TR PT AR JA ES

2 min read Queer

Дизайнеры видеоигр всегда были заинтересованы в изучении новых способов передачи смысла через свою работу. Один из способов сделать это - экспериментировать с различными нарративными структурами, которые позволяют им бросать вызов традиционным представлениям о поле и сексуальной ориентации.

Например, во многих играх игроки могут выбирать, играть ли им в роли главных героев мужского или женского пола, и то, как они взаимодействуют с другими персонажами, определяет, какие романтические интересы им доступны. Это открывает возможности для более тонкого и разнообразного изображения отношений, чем это было бы возможно в линейной сюжетной линии, где у игрока нет другого выбора, кроме как следовать сценарию.

Одной из таких рамок является серия «BioShock», действие которой происходит в подводном городе под названием Rapture. В этих играх игроки управляют Эндрю Райаном, основателем Rapture, который должен выжить против врагов как человеческих, так и сверхъестественных. На протяжении всей игры он сталкивается с несколькими персонажами, которые делятся на три широкие категории: Альфа, Бета и Гамма. Каждая категория представляет различное отношение к сексу и сексуальности, начиная от случайного флирта и заканчивая полной эротикой. Игроки могут выбрать взаимодействие с любым из этих персонажей любым способом, который им нравится, создавая уникальные впечатления, основанные на их выборе.

Другим примером является серия «Fallout», где игроки исследуют постапокалиптический мир, управляемый суровым правительством, известным как Анклав. В этой обстановке несколько фракций борются за власть, каждая со своей идеологией и ценностями. Одна группа, известная как Братство Стали, твердо верит в сохранение традиционной мужественности; другой, известный как Институт, содействует техническому прогрессу любой ценой; ещё одна, известная как Железная дорога, стремится освободить рабов от угнетения. По мере прохождения игры игроки должны решить, какую сторону поддержать - или даже создать свою собственную фракцию - что приведет к сложным моральным решениям, которые бросают вызов доминирующим конструкциям пола и сексуальной ориентации.

Наконец, есть трилогия «Mass Effect», которая следует за командиром Шепардом, когда он/она борется против расы генетически сконструированных инопланетян, известных как Жнецы. В этой игре представлены романтические отношения между мужскими и женскими персонажами различных видов, включая людей, турианцев (рептильный гуманоид) и асари (раса синекожих женщин). Сложность этих отношений дополнительно усиливается тем фактом, что многие персонажи имеют несколько полов и сексуальных ориентаций, давая игрокам больше возможностей экспериментировать с идентичностью и желанием.

В целом, видеоигры предлагают захватывающую среду, в которой игроки могут исследовать различные нарративы и идентичности вне традиционных норм. Используя новые фреймворки, подобные тем, что обсуждались выше, дизайнеры могут раздвинуть границы и расширить наше понимание того, что значит быть человеком, таким образом, которого могут достичь немногие другие медиаформаты.

Как нарративные структуры в видеоиграх бросают вызов доминирующим конструкциям пола и сексуальной ориентации?

В последние годы изучение цифровых игр становится все более популярной областью исследований, в которой ученые изучают различные аспекты, такие как дизайн игр, опыт игроков и социальное влияние на общество. Одним из важных аспектов, который требует дальнейшего внимания, является представление гендерной и сексуальной ориентации в видеоиграх, к которому можно подходить через нарративные рамки, бросающие вызов традиционным нормам и стереотипам. В этом эссе будет проанализировано, как повествования в видеоиграх подрывают существующие ожидания относительно гендерных ролей и отношений между различными группами.