Projektanci gier wideo zawsze byli zainteresowani badaniem nowych sposobów przekazywania znaczenia poprzez swoją pracę. Jednym ze sposobów jest eksperymentowanie z różnymi strukturami narracyjnymi, które pozwalają im kwestionować tradycyjne pojęcia płci i orientacji seksualnej.
Na przykład, w wielu grach, gracze mogą wybrać, czy grać męskich lub żeńskich bohaterów, i jak interakcje z innymi postaciami decyduje, jakie romantyczne zainteresowania są dla nich dostępne. Otwiera to możliwości dla bardziej niuansowany i zróżnicowany wizerunek relacji niż byłoby to możliwe w linearnej fabule, gdzie gracz nie ma wyboru, ale do naśladowania scenariusza.
Jednym z takich ram jest seria „BioShock", ustawiona w podwodnym mieście o nazwie Rapture. W tych grach gracze kontrolują Andrew Ryan, założyciel Rapture, który musi przetrwać przeciwko wrogom zarówno ludzkim, jak i nadprzyrodzonym. W całej grze spotyka kilka postaci, które należą do trzech szerokich kategorii: Alfa, Beta i Gamma. Każda kategoria reprezentuje inne nastawienie do seksu i seksualności, począwszy od przypadkowego flirtowania po kompletny erotyzm. Gracze mogą wybrać interakcję z dowolną z tych postaci w dowolny sposób, jak chcą, tworząc unikalne doświadczenia na podstawie swoich wyborów.
Innym przykładem jest seria „Fallout", w której gracze badają post-apokaliptyczny świat rządzony przez surowy rząd znany jako Enklawa. W tym klimacie kilka frakcji walczy o władzę, każda z nich ma własną ideologię i wartości. Jedna grupa, znana jako Bractwo Stali, jest silnym wierzącym w zachowanie tradycyjnej męskości; inny, znany jako Instytut, promuje postęp technologiczny za wszelką cenę; inny, znany jako Kolejarz, stara się uwolnić niewolników od ucisku. W miarę rozwoju gry, gracze muszą zdecydować, która strona wspierać - lub nawet tworzyć własną frakcję - prowadząc do złożonych decyzji moralnych, które kwestionują dominujące konstrukcje płci i orientacji seksualnej.
Wreszcie jest trylogia „Mass Effect", która śledzi komandora Sheparda walcząc z rasą genetycznie zmodyfikowanych kosmitów znanych jako Reapers. Ta gra oferuje romantyczne relacje między mężczyznami i kobietami różnego rodzaju, w tym ludzi, Turian (humanoid gadów), i Asari (rasa niebiesko-skórzanych kobiet). Złożoność tych relacji jest dodatkowo wzmocniona przez fakt, że wiele postaci ma wiele płci i orientacji seksualnych, dając graczom więcej możliwości eksperymentowania z tożsamością i pragnieniem.
Ogólnie gry wideo oferują wciągające środowisko, w którym gracze mogą badać różne narracje i tożsamości poza tradycyjnymi normami. Używając nowych ram, takich jak te omówione powyżej, projektanci mogą pchnąć granice i poszerzyć nasze zrozumienie tego, co oznacza być człowiekiem w sposób, który może osiągnąć kilka innych formatów medialnych.
W jaki sposób struktury narracji w grach wideo podważają dominujące konstrukcje płci i orientacji seksualnej?
W ostatnich latach badania gier cyfrowych stały się coraz bardziej popularnym obszarem badań, w którym naukowcy badają różne aspekty, takie jak projektowanie gier, doświadczenie gracza i wpływ społeczny na społeczeństwo. Jednym z ważnych aspektów wymagających dalszej uwagi jest reprezentacja płci i orientacji seksualnej w grach wideo, do których można podejść poprzez ramy narracyjne, które kwestionują tradycyjne normy i stereotypy. Ten esej przeanalizuje, w jaki sposób narracje w grach wideo podważają istniejące oczekiwania dotyczące ról płci i relacji między różnymi grupami.