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WIE VIDEOSPIELDESIGNER GESCHLECHTSSPEZIFISCHE UND SEXUELLE NORMEN IN FRAGE STELLEN deEN IT FR PL TR PT RU AR JA ES

3 min read Queer

Videospieldesigner waren schon immer daran interessiert, neue Wege zu finden, um durch ihre Arbeit Bedeutung zu vermitteln. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, mit verschiedenen narrativen Strukturen zu experimentieren, die es ihnen ermöglichen, traditionelle Vorstellungen von Geschlecht und sexueller Orientierung in Frage zu stellen. In vielen Spielen können die Spieler beispielsweise wählen, ob sie als männliche oder weibliche Hauptfiguren spielen möchten, und die Art und Weise, wie sie mit anderen Charakteren interagieren, bestimmt, welche romantischen Interessen ihnen zur Verfügung stehen. Dies eröffnet Möglichkeiten für ein subtileres und vielfältigeres Bild der Beziehung, als es in einer linearen Handlung möglich wäre, in der der Spieler keine andere Wahl hat, als dem Drehbuch zu folgen.

Ein solcher Rahmen ist die „BioShock" -Serie, die in einer Unterwasserstadt namens Rapture spielt. In diesen Spielen kontrollieren die Spieler Andrew Ryan, den Gründer von Rapture, der gegen menschliche und übernatürliche Feinde überleben muss. Während des Spiels trifft er auf mehrere Charaktere, die in drei große Kategorien unterteilt sind: Alpha, Beta und Gamma. Jede Kategorie repräsentiert eine andere Einstellung zu Sex und Sexualität, die von gelegentlichem Flirten bis hin zu vollständiger Erotik reicht. Die Spieler können wählen, mit einem dieser Charaktere auf jede Art und Weise zu interagieren, die sie mögen, und einzigartige Erlebnisse schaffen, die auf ihren Entscheidungen basieren. Ein weiteres Beispiel ist die Fallout-Serie, in der Spieler eine postapokalyptische Welt erkunden, die von einer harten Regierung regiert wird, die als Enklave bekannt ist. In diesem Umfeld kämpfen mehrere Fraktionen um die Macht, jede mit ihrer eigenen Ideologie und ihren eigenen Werten. Eine Gruppe, bekannt als die Bruderschaft von Stahl, glaubt fest an die Erhaltung der traditionellen Männlichkeit; ein anderes, als Institut bekanntes Institut, den technischen Fortschritt um jeden Preis fördert; Eine andere, bekannt als die Eisenbahn, versucht, Sklaven von Unterdrückung zu befreien. Im Laufe des Spiels müssen die Spieler entscheiden, welche Seite sie unterstützen - oder sogar ihre eigene Fraktion gründen -, was zu komplexen moralischen Entscheidungen führt, die die dominanten Konstrukte von Geschlecht und sexueller Orientierung in Frage stellen. Schließlich gibt es die „Mass Effect" -Trilogie, die Commander Shepard folgt, während er/sie gegen eine Rasse von gentechnisch veränderten Außerirdischen kämpft, die als Reaper bekannt sind. Dieses Spiel präsentiert romantische Beziehungen zwischen männlichen und weiblichen Charakteren verschiedener Art, darunter Menschen, Turianer (Reptilien-Humanoid) und Asari (blauhäutige Frauenrasse). Die Komplexität dieser Beziehung wird zusätzlich durch die Tatsache verstärkt, dass viele Charaktere mehrere Geschlechter und sexuelle Orientierungen haben, was den Spielern mehr Möglichkeiten gibt, mit Identität und Verlangen zu experimentieren. Im Allgemeinen bieten Videospiele eine aufregende Umgebung, in der Spieler verschiedene Narrative und Identitäten außerhalb traditioneller Normen erkunden können. Mit neuen Frameworks, wie sie oben diskutiert wurden, können Designer Grenzen verschieben und unser Verständnis dafür erweitern, was es bedeutet, menschlich zu sein, auf eine Weise, die nur wenige andere Medienformate erreichen können.

Wie stellen narrative Strukturen in Videospielen die dominanten Konstrukte von Geschlecht und sexueller Orientierung in Frage?

In den letzten Jahren hat sich die Erforschung digitaler Spiele zu einem immer beliebteren Forschungsgebiet entwickelt, in dem Wissenschaftler verschiedene Aspekte wie Spieldesign, Spielererfahrungen und soziale Auswirkungen auf die Gesellschaft untersuchen. Ein wichtiger Aspekt, der weitere Aufmerksamkeit erfordert, ist die Darstellung der geschlechtlichen und sexuellen Orientierung in Videospielen, die durch einen narrativen Rahmen angegangen werden kann, der traditionelle Normen und Stereotypen in Frage stellt. In diesem Essay wird analysiert, wie Narrative in Videospielen bestehende Erwartungen an Geschlechterrollen und Beziehungen zwischen verschiedenen Gruppen untergraben.