Понятие времени необходимо для любого средства повествования. Будь то литература, фильм или видеоигры, истории требуют какой-то временной структуры, чтобы придать смысл и контекст своим событиям.
Однако то, как это время переживается в квир-повествованиях, может сильно отличаться от традиционных способов повествования. Причудливые повествования часто нарушают линейную хронологию, ставят под сомнение причинно-следственные связи и сопротивляются аккуратным решениям. В этом документе будет рассмотрено, как странные повествования бросают вызов общепринятым представлениям о временности, причинности и закрытии повествования с помощью интерактивных средств массовой информации.
Для начала давайте обсудим временность в странных повествованиях. Во многих случаях традиционные повествования в значительной степени полагаются на хронологическую временную шкалу, чтобы рассказать свою историю. Прошлое представлено перед настоящим, которое ведет в будущее. События обычно представлены в порядке, который имеет смысл для читателей или зрителей. Но это не всегда так для странных повествований.
Например, в интерактивном визуальном романе «Жизнь странна» игроки управляют Максом Колфилдом, когда она обнаруживает свою способность перематывать время. На протяжении всей игры Макс должна ориентироваться в различных ситуациях, где ей приходится принимать решения о том, изменять или нет ход времени. При этом игра исследует темы идентичности, травм и потерь. Разрушая строгую временную прогрессию традиционного повествования, Life Is Strange бросает вызов нашему пониманию того, как мы воспринимаем само время.
Причинность - еще одна концепция, которую переворачивают странные повествования. Традиционные повествования часто вращаются вокруг простой причинно-следственной связи между персонажами и событиями. Персонаж предпринимает действия, приводящие к каким-то последствиям или исходу.
Однако в квир-нарративах эта причинная цепочка может быть разорвана. Взять хотя бы ролевую видеоигру «Undertale». В этой игре игрок управляет ребёнком, который попадает в преисподнюю и по пути сталкивается с различными монстрами. В зависимости от выбора игрока, они могут либо сражаться, либо щадить этих монстров. Если их не щадить, игра позволяет более тонко исследовать мотивации и эмоции персонажей. Отсутствие четких причин и следствий создает более сложный мир, который побуждает игроков критически думать о своих собственных действиях.
Наконец, странные повествования также бросают вызов нашим ожиданиям закрытия повествования. Многие традиционные истории стремятся к аккуратным разрешениям, аккуратно заворачивая вещи в конце. Квир-повествования часто оставляют больше вопросов, чем ответов. В визуальном романе «The Pathless» игроки управляют персонажем, который путешествует по обширному ландшафту, сталкиваясь по пути с разными существами и препятствиями. Несмотря на то, что в игре есть моменты закрытия, например, когда протагонист достигает определённых ориентиров, большая её часть остаётся открытой. Это побуждает игроков самим исследовать историю, делая свой собственный смысл из опыта, а не рассказывая, что думать.
В заключение, интерактивные средства массовой информации предоставили возможность странным повествованиям противопоставить традиционные способы повествования. Нарушая представления о временности, причинности и закрытии повествования, эти истории побуждают нас пересмотреть наши предположения о том, как мы понимаем время, причину и следствие, а также природу самого повествования. По мере того, как мы продолжаем изучать новые формы средств массовой информации и выражения, я считаю, что странные повествования будут продолжать раздвигать границы и бросать вызов общепринятому мнению.
Как странные повествования в интерактивных средствах массовой информации бросают вызов общепринятым представлениям о временности, причинности и закрытии повествования?
Квир-повествования в интерактивных средствах массовой информации бросают вызов традиционным концепциям, таким как линейность, причинность и замыкание повествования, исследуя нетрадиционные формы повествования, такие как нелинейные структуры, альтернативные вселенные и агентства игроков, которые часто нарушают предписанные пути гетеронормативности. Эти альтернативные структуры позволяют игрокам испытывать несколько перспектив и исследовать текучие идентичности, которые не поддаются бинарной категоризации.