مفهوم الوقت ضروري لأي وسيلة لرواية القصص. سواء كان الأدب أو الأفلام أو ألعاب الفيديو، تتطلب القصص نوعًا من الهيكل الزمني لإعطاء معنى وسياق لأحداثها. ومع ذلك، فإن كيفية تجربة هذه المرة في الروايات الغريبة يمكن أن تكون مختلفة تمامًا عن الطرق التقليدية لرواية القصص. غالبًا ما تكسر الروايات الغريبة التسلسل الزمني الخطي، وتتساءل عن السببية، وتقاوم القرارات الأنيقة. ستدرس هذه الورقة كيف تتحدى الروايات الغريبة الحكمة التقليدية حول الزمنية والسببية والإغلاق السردي من خلال الوسائط التفاعلية.
أولاً، دعونا نناقش الزمنية في الروايات الغريبة. في كثير من الحالات، تعتمد الروايات التقليدية بشكل كبير على جدول زمني زمني لسرد قصتها. يُعرض الماضي قبل الحاضر، مما يؤدي إلى المستقبل. عادة ما يتم تقديم الأحداث بترتيب منطقي للقراء أو المشاهدين. لكن هذا ليس هو الحال دائمًا بالنسبة للروايات الغريبة.
على سبيل المثال، في الرواية المرئية التفاعلية «الحياة غريبة»، يتحكم اللاعبون في ماكس كولفيلد عندما تكتشف قدرتها على إرجاع الوقت. طوال اللعبة، يجب على ماكس التنقل في مواقف مختلفة حيث يتعين عليها اتخاذ قرارات بشأن تغيير مسار الوقت أم لا. من خلال القيام بذلك، تستكشف اللعبة موضوعات الهوية والصدمات والخسارة. من خلال تعطيل التقدم الزمني الصارم لرواية القصص التقليدية، تتحدى Life Is Strange فهمنا لكيفية إدراكنا للوقت نفسه.
السببية مفهوم آخر تنقلب الروايات الغريبة. غالبًا ما تدور الروايات التقليدية حول علاقة سببية بسيطة بين الشخصيات والأحداث. تتخذ الشخصية إجراءات تؤدي إلى بعض العواقب أو النتائج. ومع ذلك، في الروايات الغريبة، يمكن كسر هذه السلسلة السببية. خذ لعبة فيديو لعب الأدوار «Undertale». في هذه اللعبة، يتحكم اللاعب في طفل يسقط في العالم السفلي ويواجه وحوشًا مختلفة على طول الطريق. اعتمادًا على خيارات اللاعب، يمكنهم إما محاربة هذه الوحوش أو تجنيبها. إذا لم يتم إنقاذهم، فإن اللعبة تتيح لك استكشاف دوافع وعواطف الشخصيات بمهارة أكبر. يؤدي الافتقار إلى السبب الواضح والنتيجة إلى خلق عالم أكثر تعقيدًا يشجع اللاعبين على التفكير بشكل نقدي في أفعالهم. أخيرًا، تتحدى الروايات الغريبة أيضًا توقعاتنا بشأن الإغلاق السردي. تسعى العديد من القصص التقليدية جاهدة للحصول على دقة أنيقة، وتختتم الأمور بدقة في النهاية. غالبًا ما تترك روايات الكوير أسئلة أكثر من الإجابات. في الرواية المرئية "The Pathless'، يتحكم اللاعبون في شخصية تسافر عبر مشهد واسع، وتواجه مخلوقات وعقبات مختلفة على طول الطريق. على الرغم من حقيقة أن اللعبة لها لحظات ختامية، على سبيل المثال، عندما يصل بطل الرواية إلى معالم معينة، يظل معظمها مفتوحًا. هذا يشجع اللاعبين على استكشاف القصة بأنفسهم، مما يجعل منطقهم من التجربة بدلاً من إخبار ما يجب التفكير فيه. في الختام، وفرت وسائل الإعلام التفاعلية فرصة لروايات غريبة لمقارنة الطرق التقليدية لرواية القصص. من خلال تعطيل مفاهيم الزمنية والسببية وإغلاق السرد، تشجعنا هذه القصص على إعادة النظر في افتراضاتنا حول كيفية فهمنا للوقت والسبب والنتيجة وطبيعة السرد نفسه. بينما نواصل استكشاف أشكال جديدة من وسائل الإعلام والتعبير، أعتقد أن الروايات الغريبة ستستمر في تخطي الحدود وتحدي الحكمة التقليدية.
كيف تتحدى الروايات الغريبة في وسائل الإعلام التفاعلية الحكمة التقليدية حول الزمنية والسببية والإغلاق السردي ؟
تتحدى روايات الكوير في الوسائط التفاعلية المفاهيم التقليدية مثل الخطية والسببية والإغلاق السردي من خلال استكشاف الأشكال السردية غير التقليدية مثل الهياكل غير الخطية والأكوان البديلة ووكالات اللاعبين التي غالبًا ما تعطل مسارات التغاير الموصوفة. تسمح هذه الهياكل البديلة للاعبين بتجربة وجهات نظر متعددة واستكشاف هويات السوائل التي تتحدى التصنيف الثنائي.