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IL RUOLO DEL TEMPO NELLE STORIE STRANE E I SUOI EFFETTI SULLA TEMPORALITÀ, LA CAUSALITÀ E LA CHIUSURA DELLA NARRAZIONE itEN FR DE PL PT RU AR JA CN ES

3 min read Queer

Il concetto di tempo è necessario per qualsiasi strumento di narrazione. Che si tratti di letteratura, film o videogiochi, le storie richiedono una struttura temporanea per dare senso e contesto ai loro eventi.

Tuttavia, il modo in cui questo tempo viene vissuto nelle narrazioni in quir può essere molto diverso dai metodi di narrazione tradizionali. Le narrazioni bizzarre spesso violano la cronologia lineare, mettono in discussione i legami causali e resistono a decisioni accurate. Questo documento esaminerà come le strane narrazioni sfidino le nozioni universali di temporaneità, causalità e chiusura della narrazione attraverso i media interattivi.

Per cominciare, parliamo del tempo in storie strane. In molti casi, le narrazioni tradizionali si basano in gran parte sulla linea temporale cronologica per raccontare la loro storia. Il passato è rappresentato davanti al presente che porta al futuro. Gli eventi sono generalmente presentati in un ordine che ha senso per i lettori o il pubblico. Ma non è sempre così per le storie strane.

Ad esempio, in un romanzo visivo interattivo, «La vita è strana», i giocatori guidano Max Colfield quando scopre la loro capacità di passare del tempo. Durante tutto il gioco, Max deve orientarsi in diverse situazioni in cui deve decidere se cambiare o meno il corso del tempo. In questo modo il gioco esplora i temi dell'identità, dei traumi e delle perdite. Distruggendo la rigida progressione temporale della narrazione tradizionale, Life Is Strange sfida la nostra comprensione del modo in cui percepiamo il tempo stesso.

Causalità è un altro concetto che viene invertito da strane narrazioni. Le narrazioni tradizionali spesso ruotano intorno a una semplice relazione causale tra i personaggi e gli eventi. Il personaggio effettua azioni che producono conseguenze o risultati.

Tuttavia, questa catena causale può essere interrotta nei quadri narrativi. Prendi almeno il videogioco di ruolo Undertale. In questo gioco, il giocatore controlla un bambino che entra nell'inferno e lungo il percorso incontra diversi mostri. A seconda della scelta del giocatore, possono combattere o risparmiare questi mostri. Se non vengono risparmiati, il gioco permette di esplorare in modo più sottile le motivazioni e le emozioni dei personaggi. La mancanza di ragioni e conseguenze chiare crea un mondo più complesso che incoraggia i giocatori a pensare criticamente alle proprie azioni.

Finalmente, le strane narrazioni sfidano anche le nostre aspettative di chiudere la narrazione. Molte storie tradizionali cercano autorizzazioni accurate, avvolgendo le cose con cura alla fine. La narrazione quirica spesso lascia più domande che risposte. Nel romanzo visivo «The Pathless», i giocatori guidano un personaggio che viaggia su un paesaggio vasto, affrontando creature e ostacoli diversi. Anche se ci sono momenti di chiusura nel gioco, ad esempio quando il promotore raggiunge determinati punti di riferimento, la maggior parte rimane aperta. Questo incoraggia i giocatori a esplorare la storia da soli, facendo il proprio senso dall'esperienza, piuttosto che dire cosa pensare.

Per concludere, i media interattivi hanno dato la possibilità a strane narrazioni di confrontare i metodi di narrazione tradizionali. Violando le nozioni di temporaneità, causalità e chiusura della narrazione, queste storie ci spingono a rivedere le nostre idee su come comprendiamo il tempo, la causa e la conseguenza e la natura della narrazione stessa. Mentre continuiamo a studiare nuove forme di comunicazione e di espressione, credo che le strane narrazioni continueranno ad espandere i confini e a sfidare l'opinione comune.

In che modo le strane narrazioni dei media interattivi sfidano le nozioni universali di temporaneità, causalità e chiusura della narrazione?

In che modo le strane narrazioni dei media interattivi sfidano le nozioni universali di temporaneità, causalità e chiusura della narrazione?