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时间在奇怪的叙事中的作用及其对叙事的时间性,因果关系和关闭的影响 cnEN IT FR DE PL PT RU AR JA ES

1 min read Queer

时间概念对于任何叙事手段都是必要的。无论是文学,电影还是视频游戏,故事都需要某种时间结构来赋予事件意义和背景。但是,这段时间在酷儿叙事中的经历方式可能与传统的叙事方式大不相同。离奇的叙述经常打破线性年表,质疑因果关系,抵制整洁的决定。本文将探讨奇怪的叙事如何通过互动媒体挑战关于叙事的时间性,因果关系和封闭性的传统观念。首先,让我们讨论奇怪叙述中的时间。在许多情况下,传统叙事在很大程度上依赖于时间轴来讲述其故事。过去是在现在之前呈现的,通向未来。事件通常以对读者或观众有意义的顺序呈现。但对于奇怪的叙述来说,情况并非总是如此。例如,在互动视觉小说《生活奇怪》中,玩家在发现Max Caulfield超越时间的能力时控制着Max Caulfield。在整个游戏中,Max必须在各种情况下进行导航,以决定是否改变时间流逝。同时,游戏探索身份,伤害和损失的主题。通过打破传统叙事的严格时间进展,Life Is Strange挑战了我们对时间本身的理解。因果关系是另一个被奇怪的叙述颠倒的概念。传统叙事通常围绕角色与事件之间的简单因果关系展开。角色采取导致某种后果或结果的动作。但是,在酷儿叙述中,该因果链可能会断裂。至少使用角色扮演视频游戏"Undertale"。在此游戏中,玩家控制着一个孩子,该孩子被秘密地击中,并一路遇到各种怪物。根据玩家的选择,他们可以战斗或挽救这些怪物。如果不幸免于难,游戏可以更巧妙地探索角色的动机和情感。缺乏明确的原因和后果创造了一个更加复杂的世界,鼓励玩家批判性地思考自己的行为。最后,奇怪的叙述也挑战了我们对结束叙述的期望。许多传统故事都寻求整洁的解决方案,并在最后整齐地包裹东西。酷儿叙事往往留下的问题多于答桉。在视觉小说《无情》中,玩家控制着一个穿越广阔景观的角色,沿途遇到不同的生物和障碍。尽管游戏中有闭幕时刻,例如当主角到达某些地标时,其大部分仍保持开放。这鼓励玩家自己探索历史,从经验中获得自己的意义,而不告诉自己该怎么想。最后,互动媒体为奇怪的叙事提供了与传统叙事方式形成对比的机会。这些故事打破了叙事的时间性,因果关系和封闭的观念,促使我们重新考虑我们对时间,因果关系的理解以及叙事本身的性质的假设。随着我们继续探索媒体和表达的新形式,我相信奇怪的叙述将继续突破界限,挑战传统观念。

互动媒体中的奇怪叙事如何挑战关于叙事的时间性,因果关系和封闭性的传统观念?

互动媒体中的酷儿叙事通过探索非常规的叙事形式(例如非线性结构,替代宇宙和玩家代理)来挑战传统的概念,例如线性性,因果关系和叙事闭合性。经常违反规定的异规范性路径。这些替代结构允许玩家体验多种观点,并探索不适合二元分类的流动身份。