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LE RÔLE DU TEMPS DANS LES RÉCITS ÉTRANGES ET SON IMPACT SUR LA TEMPORALITÉ, LA CAUSALITÉ ET LA FERMETURE DU RÉCIT frEN IT DE PL PT RU AR JA CN ES

4 min read Queer

La notion de temps est nécessaire pour tout moyen de narration. Qu'il s'agisse de littérature, de film ou de jeux vidéo, les histoires nécessitent une sorte de structure temporelle pour donner un sens et un contexte à leurs événements.

Cependant, la façon dont cette époque est vécue dans les récits queer peut être très différente des méthodes traditionnelles de narration. Les récits bizarres perturbent souvent la chronologie linéaire, remettent en question les relations de cause à effet et résistent aux décisions soignées. Ce document examinera comment des récits étranges remettent en question les notions généralement admises de temporalité, de causalité et de clôture de la narration à l'aide de médias interactifs.

Pour commencer, discutons de la temporalité dans des récits étranges. Dans de nombreux cas, les récits traditionnels reposent largement sur une chronologie chronologique pour raconter leur histoire. Le passé est présenté devant le présent qui mène au futur. Les événements sont généralement présentés dans un ordre qui a du sens pour les lecteurs ou les spectateurs. Mais ce n'est pas toujours le cas pour les histoires étranges.

Par exemple, dans le roman visuel interactif « La vie est étrange », les joueurs contrôlent Max Colfield quand elle découvre sa capacité à rembobiner le temps. Tout au long du jeu, Max doit naviguer dans différentes situations où elle doit prendre des décisions sur la façon de changer ou non le cours du temps. Dans le même temps, le jeu explore les thèmes de l'identité, des blessures et des pertes. En détruisant la stricte progression temporelle de la narration traditionnelle, Life Is Strange remet en question notre compréhension de la façon dont nous percevons le temps lui-même.

La causalité est un autre concept qui est retourné par des histoires étranges. Les récits traditionnels tournent souvent autour d'un simple lien de causalité entre les personnages et les événements. Le personnage prend des mesures qui ont des conséquences ou des conséquences.

Cependant, dans les récits queer, cette chaîne causale peut être rompue. Prenez au moins le jeu vidéo « Undertale ». Dans ce jeu, le joueur contrôle un enfant qui tombe dans l'enfer et rencontre différents monstres sur le chemin. Selon le choix du joueur, ils peuvent combattre ou épargner ces monstres. Si vous ne les épargnez pas, le jeu vous permet d'explorer plus subtilement les motivations et les émotions des personnages. L'absence de causes et de conséquences claires crée un monde plus complexe qui encourage les joueurs à réfléchir de manière critique à leurs propres actions.

Enfin, des récits étranges défient aussi nos attentes de clôture du récit. Beaucoup d'histoires traditionnelles cherchent des résolutions soignées, enveloppant soigneusement les choses à la fin. Les récits queer laissent souvent plus de questions que de réponses. Dans le roman visuel « The Pathless », les joueurs contrôlent un personnage qui voyage à travers un vaste paysage, face à différents êtres et obstacles. Bien qu'il y ait des moments de fermeture dans le jeu, par exemple, quand un protagoniste atteint certains repères, la plupart d'entre eux restent ouverts. Cela encourage les joueurs à explorer l'histoire eux-mêmes, en tirant leur propre sens de l'expérience, plutôt que de dire quoi penser.

En conclusion, les médias interactifs ont permis aux récits étranges d'opposer les modes traditionnels de narration. En brisant les notions de temporalité, de causalité et de clôture de la narration, ces histoires nous amènent à revoir nos hypothèses sur la façon dont nous comprenons le temps, la cause et l'effet, ainsi que la nature de la narration elle-même. Alors que nous continuons à explorer de nouvelles formes de médias et d'expression, je crois que les récits étranges continueront à repousser les limites et à défier l'opinion généralement acceptée.

Comment les récits étranges dans les médias interactifs défient-ils les notions généralement acceptées de temporalité, de causalité et de clôture de la narration ?

Les récits queer dans les médias interactifs défient les concepts traditionnels tels que la linéarité, la causalité et la fermeture de la narration en explorant des formes de narration non conventionnelles telles que les structures non linéaires, les univers alternatifs et les agences de joueurs qui perturbent souvent les voies prescrites de l'hétéronormalité. Ces structures alternatives permettent aux joueurs de vivre plusieurs perspectives et d'explorer des identités fluides qui ne se prêtent pas à la catégorisation binaire.