時間の概念は、ストーリーテリングの任意の媒体に不可欠です。文学、映画、ビデオゲームにかかわらず、物語は、その出来事に意味と文脈を与えるために何らかの時間的構造を必要とします。
しかし、クィアの物語でこの時間がどのように経験されているかは、伝統的なストーリーテリングの方法とは大きく異なる可能性があります。奇妙な物語は、しばしば線形年代、問題の因果関係を破り、きちんとした決定に抵抗する。本稿では、インタラクティブなメディアを通じて、従来の「時間性」「因果性」「物語性」に関する知恵にどのように挑戦するのかを考察する。
まず、不思議な物語における一時性について説明しましょう。多くの場合、伝統的な物語は彼らの物語を伝えるために時系列のタイムラインに大きく依存しています。過去は現在の前に提示され、未来につながります。イベントは通常、読者や視聴者にとって理にかなった順序で提示されます。しかし、それは常に奇妙な物語の場合ではありません。
例えば、インタラクティブなビジュアル小説「Life is Strange」では、プレイヤーは時間を巻き戻す能力を発見したときにマックス・コーフィールドをコントロールします。ゲームを通して、マックスは、彼女が時間の経過を変更するかどうかについての決定をしなければならない様々な状況をナビゲートする必要があります。そうすることで、ゲームはアイデンティティ、トラウマと損失のテーマを探求します。伝統的なストーリーテリングの厳格な時間的進行を妨げることによって、Life Is Strangeは時間そのものをどのように認識するかという理解に挑戦します。
因果関係は、奇妙な物語が上昇するもう一つの概念です。伝統的な物語は、多くの場合、キャラクターとイベントの間の単純な因果関係を中心に展開します。キャラクターは、何らかの結果や結果につながる行動を取ります。
しかし、クィアの物語では、この因果鎖は壊れる可能性があります。ロールプレイングビデオゲーム「Undertale」を取る。このゲームでは、プレイヤーは冥界に落ちる子供を制御し、途中で様々なモンスターに遭遇します。プレイヤーの選択に応じて、彼らはこれらのモンスターと戦うか、またはスペアすることができます。彼らは免れていない場合、ゲームはあなたがより微妙にキャラクターの動機や感情を探索することができます。明確な原因と効果の欠如は、プレイヤーが自分の行動について批判的に考えることを奨励するより複雑な世界を作成します。最後に、奇妙な物語も物語閉鎖の私たちの期待に挑戦します。多くの伝統的な物語は、端っこで物事をきちんと包み込む、きちんとした解像度のために努力しています。クィアの物語はしばしば答えよりも多くの質問を残します。ビジュアル小説「The Pathless」では、プレイヤーは広大な風景を旅し、途中でさまざまな生き物や障害物に遭遇するキャラクターをコントロールします。ゲームが閉じた瞬間を持っているという事実にもかかわらず、例えば、主人公が特定のランドマークに到達したとき、それのほとんどは開いたまま。これは、プレイヤーが自分自身で物語を探求することを奨励し、何を考えるべきかを伝えるのではなく、経験から自分自身の感覚を作る。
結論として、インタラクティブなメディアは、伝統的なストーリーテリングの方法と対照的な奇妙な物語の機会を提供しました。これらの物語は、時間性、因果性、物語閉鎖の概念を混乱させることによって、時間、因果、および物語そのものの性質を理解する方法についての私たちの仮定を再考することを促します。メディアや表現の新たな形を探求し続ける中で、奇妙な物語は境界を押し広げ、従来の知恵に挑戦し続けると信じています。
インタラクティブメディアの奇妙な物語は、時間性、因果性、物語の閉鎖についての従来の知恵にどのように挑戦しますか?
インタラクティブ・メディアにおけるクィアの物語は、線形性、因果性、物語閉鎖などの伝統的な概念に挑戦し、非線形構造、代替宇宙、プレイヤーエージェンシーなどの非伝統的な物語形式を探求します。これらの代替構造により、プレイヤーは複数の視点を体験し、バイナリの分類に反する流体アイデンティティを探索することができます。