Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

ROLA CZASU W DZIWNYCH NARRACJI I JEGO WPŁYW NA CZASOWOŚĆ, PRZYCZYNOWOŚĆ I NARRACYJNE ZAMKNIĘCIE plEN IT FR DE PT RU AR JA CN ES

3 min read Queer

Pojęcie czasu jest niezbędne dla każdego nośnika opowiadania. Czy literatura, film czy gry wideo, historie wymagają jakiegoś rodzaju struktury czasowej, aby nadać znaczenie i kontekst ich wydarzeniom.

Jednak to, jak ten czas jest doświadczany w queer narracji może być bardzo różni się od tradycyjnych sposobów opowiadania. Dziwne narracje często łamią liniową chronologię, pytają o przyczynę i opierają się schludnym decyzjom. Niniejszy dokument zbada, jak dziwne narracje kwestionują konwencjonalną mądrość o czasowości, przyczynowości i narracyjnym zamknięciu poprzez interaktywne media. Po pierwsze, porozmawiajmy o czasowości w dziwnych narracjach. W wielu przypadkach tradycyjne narracje w dużej mierze opierają się na chronologicznej linii czasowej, aby opowiedzieć swoją historię. Przeszłość jest przedstawiona przed teraźniejszością, która prowadzi do przyszłości. Wydarzenia są zwykle prezentowane w porządku, który ma sens dla czytelników lub widzów. Ale nie zawsze tak jest w przypadku dziwnych narracji.

Na przykład, w interaktywnej powieści wizualnej „Życie jest dziwne", gracze kontrolują Maxa Caulfielda, kiedy odkrywa swoją zdolność do rewind time. W całej grze, Max musi poruszać się w różnych sytuacjach, gdzie musi podjąć decyzje o tym, czy zmienić przebieg czasu. W ten sposób gra bada tematy tożsamości, traumy i utraty. Poprzez zakłócenie ścisłej czasowej progresji tradycyjnego opowiadania, Życie jest dziwne wyzwanie nasze zrozumienie, jak postrzegamy sam czas.

Przyczynowość to kolejna koncepcja, którą podnoszą dziwne narracje. Tradycyjne narracje często krążą wokół prostego związku przyczynowego między postaciami a wydarzeniami. Postać podejmuje działania, które prowadzą do pewnych konsekwencji lub rezultatów.

Jednak w queer narracji, ten łańcuch przyczynowy może zostać złamany. Weź rolę gry wideo „Undertale". W tej grze gracz kontroluje dziecko, które wpada w podziemia i napotyka różne potwory po drodze. W zależności od wyboru gracza mogą walczyć lub oszczędzać te potwory. Jeśli nie są one oszczędzone, gra pozwala bardziej subtelnie zbadać motywacje i emocje postaci. Brak jasnej przyczyny i efektu tworzy bardziej złożony świat, który zachęca graczy do krytycznego myślenia o swoich działaniach.

Wreszcie dziwne narracje również podważają nasze oczekiwania dotyczące narracyjnego zamknięcia. Wiele tradycyjnych historii dąży do schludnych rozdzielczości, starannie pakując rzeczy na końcu. Opowieści queer często pozostawiają więcej pytań niż odpowiedzi. W powieści wizualnej „The Pathless" gracze kontrolują postać, która podróżuje po ogromnym krajobrazie, napotykając różne stworzenia i przeszkody po drodze. Pomimo faktu, że gra ma końcowe momenty, na przykład, gdy bohater osiąga pewne zabytki, większość z nich pozostaje otwarta. Zachęca to graczy do samodzielnego zbadania historii, czyniąc swój sens z doświadczenia, a nie opowiadając, co myśleć.

Podsumowując, interaktywne media stanowiły okazję dla dziwnych narracji do kontrastowania tradycyjnych sposobów opowiadania historii. Poprzez zakłócanie pojęć czasowości, przyczynowości i narracyjnego zamknięcia, te opowieści zachęcają nas do ponownego rozważenia naszych założeń dotyczących tego, jak rozumiemy czas, przyczynę i efekt oraz naturę samej narracji. Ponieważ nadal badamy nowe formy mediów i ekspresji, wierzę, że dziwne narracje nadal będą przekraczać granice i kwestionować konwencjonalną mądrość.

W jaki sposób dziwne opowiadania w mediach interaktywnych podważają konwencjonalną mądrość o czasowości, przyczynowości i zamknięciu narracji?

Narracje queer w interaktywnych mediach kwestionują tradycyjne koncepcje, takie jak liniowość, przyczynowość i zamknięcie narracji poprzez badanie nietradycyjnych form narracyjnych, takich jak nieliniowe struktury, alternatywne wszechświaty i agencje graczy, które często zakłócają określone ścieżki heteronormatywności. Te alternatywne struktury pozwalają graczom doświadczać wielu perspektyw i badać tożsamości płynów, które przeciwstawiają się kategoryzacji binarnej.