Storylines in Games: Resistance Against System محو الهويات الممتدة
في عالم الألعاب، هناك دعوة متزايدة لتمثيل أكبر لهويات LGBTQ + في الألعاب من كل من اللاعبين والمطورين. يعد هذا الضغط من أجل الشمولية أمرًا بالغ الأهمية نظرًا لأن صناعة الألعاب قد دأبت تاريخيًا على إدامة الصور النمطية الضارة للغرابة والتفاوت بين الجنسين من خلال رواياتها وآليات اللعب. ومع ذلك، يجادل البعض بأن مجرد إضافة قصص غريبة إلى الألعاب لا يذهب بعيدًا بما يكفي في تفكيك الاضطهاد المنهجي ؛ وبدلاً من ذلك، فإنه يعمل على تعزيز ديناميكيات السلطة الحالية وتحويل الهويات المهمشة إلى عالم «الآخرين». في هذا المقال، أستكشف كيف يمكن أن تعمل الوقائع المنظورة الغريبة كمقاومة للمحو المنهجي للهويات المهمشة، وتسليط الضوء على الطرق التي يمكنها من خلالها تحدي الروايات المهيمنة وتعزيز العدالة الاجتماعية.
أولاً، يمكن أن توفر الوقائع المنظورة الغريبة نظرة ثاقبة لتجارب أولئك الذين غالبًا ما يتم تمثيلهم تمثيلاً ناقصًا أو تمثيلهم بشكل خاطئ في الثقافة السائدة. من خلال سرد القصص التي تركز على الشخصيات المثلية وعلاقاتهم، يمكن للمطورين أن يقدموا للاعبين نافذة على وجهات نظر وتجارب مختلفة قد تكون غير مألوفة لهم.
على سبيل المثال، يسمح محاكي المواعدة الغريبة «Oxenfree» للاعبين بالاختيار بين ثلاثة خيارات رومانسية مختلفة، لكل منها شخصياته الفريدة وقصصه الخلفية. من خلال هذه التفاعلات، يمكن للاعبين معرفة المزيد حول ما يعنيه أن تكون مثليًا أو مثليًا أو ثنائي الجنس في المجتمع الحديث من خلال تحدي الافتراضات غير المتجانسة وإعطاء صوت لوجهات النظر التي لم يتم استكشافها بشكل كافٍ. ثانيًا، يمكن أن تقوض الوقائع المنظورة الغريبة الروايات التقليدية التي تعطي الأولوية للمغايرة الجنسية وهوية الجنس. لا تزال العديد من الألعاب تتميز بشخصيات مستقيمة أو متوافقة مع الجنس حصريًا، مما يؤدي إلى هبوط هويات المثليين إلى أدوار ثانوية أو حبكات فرعية. من ناحية أخرى، يمكن لقصص الكوير أن تقلب هذه المعايير من خلال وضع أبطال LGBTQ + في صميم العمل، مما يسمح لهم بالتحكم في الحبكة وتشكيل العالم من حولهم. لا يمنح هذا اللاعبين الفرصة فقط لرؤية أنفسهم ينعكسون في شخصيات اللعبة، ولكنه يتحدى أيضًا فكرة أن الغرابة ثانوية أو هامشية للتجربة الإنسانية.
ثالثًا، يمكن أن تكون الوقائع المنظورة الغريبة بمثابة شكل من أشكال مقاومة رهاب المثلية الجنسية ورهاب المتحولين جنسياً في مجتمع الألعاب. تظل المواقف القمعية تجاه LGBTQ + منتشرة عبر الإنترنت وفي الحياة الواقعية، مما يؤدي إلى مواجهة العديد من اللاعبين للتحرش على أساس ميولهم الجنسية أو هويتهم الجنسية. بما في ذلك الشخصيات والقصص الغريبة، يمكن للمطورين إنشاء مساحات يشعر فيها الأفراد المهمشون بالظهور والدعم، وتمكينهم من تحدي وتعزيز قبول الصور النمطية الضارة داخل ثقافة الألعاب الأكبر.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يساعد دمج القصص الغريبة في الألعاب الشعبية في تطبيع العلاقات غير التقليدية، وتقليل وصمة العار، وزيادة رؤية المجتمعات الغريبة. ومع ذلك، من المهم إدراك أن مجرد إضافة قصص غريبة وحدها قد لا يكون كافياً لتفكيك الاضطهاد المنهجي حقًا. يحتاج المطورون إلى الانتباه إلى كيفية تصوير الشخصيات والعلاقات الغريبة، وتجنب الاستعارات والقوالب النمطية التي تعزز التصورات السلبية للغرابة.
على سبيل المثال، جادل بعض النقاد بأن الألعاب مثل يعتمد «BioShock Infinite» و «The Last of Us Part II» كثيرًا على الروايات القائمة على الصدمات والتي تركز على شخصيات المثليين والمتوافقين مع الجنس، إدامة فكرة أن الهوية الغريبة مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالمعاناة والألم.
في الختام، يمكن أن تعمل الوقائع المنظورة الغريبة في الألعاب كشكل من أشكال المقاومة ضد المحو المنهجي للهويات الهامشية، وتقديم وجهات نظر جديدة للاعبين وتحدي الروايات التقليدية. ومع ذلك، من الضروري أن يتعامل المطورون مع هذه الوقائع المنظورة بحساسية وفروق دقيقة، وتجنب الاستعارات الضارة والاعتراف بتعقيدات التجارب الغريبة.
في النهاية، يمكن للتمثيل الشامل في الألعاب أن يزرع التعاطف والتفاهم ومجتمع أكثر عدلاً.
كيف يمكن أن يعمل إدراج قصص غريبة في الألعاب كشكل من أشكال المقاومة ضد المحو المنهجي للهويات الهامشية ؟
يمكن النظر إلى إدراج قصص غريبة في ألعاب الفيديو على أنه عمل مقاومة ضد المحو المنهجي للهويات الهامشية. يمكن أن يؤدي تقديم هذه القصص إلى تطبيع تجربة LGBTQ + وخلق التعاطف مع أولئك الذين غالبًا ما يتم إسكاتهم من قبل المجتمع غير المتجانس.