Видеоигры и интерактивные средства массовой информации подвергаются критике за сохранение вредных стереотипов о поле, расе и сексуальной ориентации.
Однако у них также есть потенциал для представления разнообразных и нюансированных представлений этих идентичностей, которые могут способствовать эмпатии и пониманию среди игроков. В последние годы многие разработчики создали игры, в которых присутствуют квир-протагонисты, исследуются небинарные идентичности и решаются сложные проблемы, такие как гомофобия и трансфобия. Эти игры предлагают игрокам возможность испытать жизнь с другой стороны, бросая вызов собственным предположениям и предубеждениям. Они также могут дать представление об опыте ЛГБТ, который часто недостаточно представлен или неправильно представлен в основной культуре. Создавая подлинные и инклюзивные повествования, видеоигры и интерактивные средства массовой информации могут обучать, расширять возможности и связывать людей между разными людьми.
Одним из примеров является «Жизнь странна», игра, которая следует за историей Макса Колфилда, ученика средней школы, который обнаружил, что у нее есть возможность перемотать время назад. В игре есть несколько персонажей, которые идентифицируют себя как лесбиянки, геи, бисексуалы или трансгендеры, включая лучшую подругу Макса Хлою Прайс и её любовный интерес Рэйчел Эмбер. На протяжении всей игры игроки должны принимать решения, которые влияют на жизнь и отношения этих персонажей, что может быть трудным, но в конечном итоге полезным. Авторы игры тесно сотрудничали с общественными организациями, такими как GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation), чтобы обеспечить точное изображение ЛГБТ-идентичности, и в результате получилась богато текстурированная и эмоционально резонансная история, которая прославляет разнообразие и инклюзивность.
Другой пример - «Любовь, смерть и роботы», анимационный сериал-антология на Netflix. Каждый эпизод исследует различные темы, связанные с сексом, сексуальностью и отношениями, начиная от романтических комедий и заканчивая антиутопическими научно-фантастическими. В некоторых эпизодах присутствуют небинарные персонажи или исследуются сексуальные фантазии вне гетеронормативного бинарника.
Например, один эпизод следует за роботом, предназначенным для удовольствия людей, но развивающим свои собственные желания и становящимся самосознательным. Другая изображает футуристический мир, где женщины способны размножаться без мужчин, что приводит к напряжённости между полами. Эти истории расширяют границы, представляя сложные и нюансированные представления о поле и сексуальности, заставляя зрителей задуматься о своих собственных предположениях и убеждениях.
Видеоигры и интерактивные средства массовой информации также могут бросить вызов стереотипам о ЛГБТ, разрушая традиционные повествования. В «The Last of Us Part II», например, один персонаж по имени Лев был воспитан в культовой обстановке, где его учили, что быть геем грешно и должно быть искоренено. По мере прохождения игры игроки узнают больше об опыте Лева как странного человека, включая его борьбу за то, чтобы выйти к своей семье и найти признание во враждебном обществе. Эта сюжетная линия заставляет игроков противостоять собственным предубеждениям и предубеждениям, предлагая мощный комментарий к реальным проблемам, с которыми сталкиваются многие ЛГБТ-люди.
В целом, видеоигры и интерактивные СМИ предлагают ценные возможности для сочувствия, понимания и представления. Создавая разнообразные и аутентичные повествования, разработчики могут способствовать вовлечению и бросать вызов вредным стереотипам, давая возможность как игрокам, так и создателям переосмыслить наш мир. Благодаря этим историям мы можем увидеть себя и друг друга по-новому, выстраивая связи через различия и работая в направлении более справедливого и равноправного будущего.
Как видеоигры и интерактивные медиа могут способствовать эмпатии, бросать вызов стереотипам и обеспечивать аутентичное представление опыта ЛГБТ?
Один из способов, которым видеоигры и интерактивные СМИ могут способствовать эмпатии, - это позволить игрокам испытать различные перспективы и мировоззрения с помощью выбора персонажей и сюжетных линий. Включив в свои игры различных персонажей и истории, разработчики могут поощрять игроков видеть за пределами своих собственных предположений и глубже понимать опыт других. Это может включать изучение таких вопросов, как гендерная идентичность, сексуальная ориентация, раса и инвалидность.