Gry wideo i interaktywne media zostały skrytykowane za utrwalanie szkodliwych stereotypów dotyczących płci, rasy i orientacji seksualnej.
Mają jednak również potencjał do prezentowania różnorodnych i niuansowanych reprezentacji tych tożsamości, które mogą promować empatię i zrozumienie wśród graczy. W ostatnich latach wielu deweloperów stworzyło gry, w których biorą udział bohaterowie queer, badają tożsamości niejednoznaczne i zajmują się skomplikowanymi problemami, takimi jak homofobia i transphobia. Gry te oferują graczom możliwość doświadczania życia z drugiej strony, podważając własne założenia i uprzedzenia. Mogą one również zapewnić wgląd w doświadczenia LGBT, które są często niedostatecznie reprezentowane lub błędnie przedstawiane w kulturze głównego nurtu. Tworząc autentyczne i integracyjne narracje, gry wideo i interaktywne media mogą edukować, wzmacniać i łączyć ludzi między różnymi ludźmi.
Jednym z przykładów jest "Life Is Weird', sztuka, która podąża za historią Maxa Caulfielda, licealisty, który uważa, że ma możliwość cofnięcia czasu. Gra oferuje kilka bohaterów, którzy identyfikują się jako lesbijki, gejów, biseksualistów lub transseksualistów, w tym najlepszego przyjaciela Maxa Chloe Price i jej zainteresowanie miłości Rachel Amber. W całej grze gracze muszą podejmować decyzje, które wpływają na życie i relacje tych postaci, co może być trudne, ale ostatecznie satysfakcjonujące. Autorzy gry ściśle współpracowali z organizacjami społecznościowymi, takimi jak GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation), aby zapewnić dokładny portret tożsamości LGBT, a rezultatem jest bogato teksturowana i emocjonalnie rezonująca historia, która świętuje różnorodność i włączenie.
Innym przykładem jest Love, Death and Robots, animowany serial antologiczny na Netflix. Każdy odcinek bada różne tematy związane z seksem, seksualnością i związkami, począwszy od komedii romantycznych po dystopijne sci-fi. Niektóre epizody charakteryzują się postaciami nie-binarnymi lub badają fantazje seksualne poza heteronormatywnym binarnym.
Na przykład, jeden odcinek podąża za robotem, który ma zadowolić ludzi, ale rozwija własne pragnienia i staje się samoświadomy. Inny przedstawia futurystyczny świat, w którym kobiety potrafią się rozmnażać bez mężczyzn, co prowadzi do napięcia między płciami. Historie te przesuwają granice, przedstawiając złożone i niuansowane reprezentacje płci i seksualności, zmuszając widzów do rozważenia własnych założeń i przekonań.
Gry wideo i interaktywne media mogą również kwestionować stereotypy dotyczące osób LGBT, niszcząc tradycyjne narracje. Na przykład w „The Last of Us Part II" jeden z bohaterów imieniem Leo został wychowany w kultowym otoczeniu, gdzie nauczono go, że bycie gejem jest grzeszne i musi zostać usunięte. Jak gra postępuje, gracze dowiedzieć się więcej o doświadczeniu Lewa jako osoby queer, w tym jego walka, aby wyjść do rodziny i znaleźć akceptację w wrogim społeczeństwie. Ta fabuła zmusza graczy do konfrontacji z własnymi uprzedzeniami i uprzedzeniami, oferując potężny komentarz na temat rzeczywistych problemów stojących przed wieloma ludźmi LGBT.
Ogólnie rzecz biorąc, gry wideo i interaktywne media oferują cenne możliwości empatii, zrozumienia i reprezentacji. Tworząc różnorodne i autentyczne narracje, twórcy mogą wspierać zaangażowanie i wyzwanie szkodliwych stereotypów, umożliwiając zarówno graczom, jak i twórcom ponowne wyobrażenie sobie naszego świata. Dzięki tym historiom możemy postrzegać siebie i siebie nawzajem na nowe sposoby, budować połączenia między różnicami i dążyć do bardziej sprawiedliwej i sprawiedliwej przyszłości.
W jaki sposób gry wideo i interaktywne media mogą promować empatię, wyzwanie stereotypów i dostarczyć autentycznych reprezentacji doświadczeń LGBT?
W jeden sposób gry wideo i interaktywne media mogą promować empatię poprzez umożliwienie graczom doświadczania różnych perspektyw i światopoglądów poprzez wybory charakteru i opowiadania. Włączając do swoich gier różne postacie i historie, programiści mogą zachęcić graczy do zobaczenia ponad własne założenia i uzyskania głębszego zrozumienia doświadczeń innych. Mogłoby to obejmować zbadanie takich kwestii jak tożsamość płciowa, orientacja seksualna, rasa i niepełnosprawność.