Video oyunları ve interaktif medya, cinsiyet, ırk ve cinsel yönelim hakkındaki zararlı klişeleri sürdürdüğü için eleştirildi. Bununla birlikte, oyuncular arasında empati ve anlayışı teşvik edebilecek bu kimliklerin farklı ve nüanslı temsillerini sunma potansiyeline de sahiptirler. Son yıllarda, birçok geliştirici queer kahramanları içeren, ikili olmayan kimlikleri araştıran ve homofobi ve transfobi gibi karmaşık sorunları ele alan oyunlar yarattı. Bu oyunlar oyunculara diğer taraftan hayatı deneyimleme, kendi varsayımlarına ve önyargılarına meydan okuma fırsatı sunuyor. Ayrıca, ana akım kültürde genellikle yeterince temsil edilmeyen veya yanlış temsil edilen LGBT deneyimleri hakkında fikir verebilirler. Otantik ve kapsayıcı anlatılar yaratarak, video oyunları ve etkileşimli medya insanları farklı insanlar arasında eğitebilir, güçlendirebilir ve bağlayabilir. Bir örnek, zamanı geri sarma yeteneğine sahip olduğunu keşfeden bir lise öğrencisi olan Max Caulfield'ın hikayesini izleyen bir oyun olan "Life Is Weird'dir. Oyun, Max'in en iyi arkadaşı Chloe Price ve aşk ilgisi Rachel Amber da dahil olmak üzere lezbiyen, gey, biseksüel veya transseksüel olarak tanımlayan birkaç karakter içeriyor. Oyun boyunca oyuncular, bu karakterlerin hayatlarını ve ilişkilerini etkileyen, zor ama sonuçta ödüllendirici olabilecek kararlar vermelidir. Oyunun yazarları, LGBT kimliğinin doğru bir tasvirini sağlamak için GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) gibi topluluk kuruluşlarıyla yakın bir şekilde çalıştı ve sonuç, çeşitliliği ve katılımı kutlayan zengin dokulu ve duygusal olarak rezonans bir hikaye. Başka bir örnek, Netflix'te animasyonlu bir antoloji dizisi olan Aşk, Ölüm ve Robotlar. Her bölüm, romantik komedilerden distopik bilimkurguya kadar cinsiyet, cinsellik ve ilişkilerle ilgili çeşitli konuları araştırıyor. Bazı bölümler ikili olmayan karakterlere sahiptir veya heteronormatif ikilinin dışındaki cinsel fantezileri keşfeder. Örneğin, bir bölüm insanları memnun etmek, ancak kendi arzularını geliştirmek ve kendini tanımak için tasarlanmış bir robotu takip eder. Bir diğeri, kadınların erkekler olmadan üreyebildiği, cinsiyetler arasında gerginliğe yol açan fütüristik bir dünyayı tasvir ediyor. Bu hikayeler, cinsiyet ve cinselliğin karmaşık ve nüanslı temsillerini sunarak sınırları zorlar ve izleyicileri kendi varsayımlarını ve inançlarını düşünmeye zorlar. Video oyunları ve interaktif medya, geleneksel anlatıları yok ederek LGBT bireylerle ilgili klişelere de meydan okuyabilir. Örneğin, "The Last of Us Part II'de Leo adlı bir karakter, eşcinsel olmanın günah olduğu ve ortadan kaldırılması gerektiği öğretilen bir kült ortamında yetiştirildi. Oyun ilerledikçe, oyuncular Lev'in queer bir kişi olarak deneyimi hakkında, ailesine çıkma ve düşmanca bir toplumda kabul görme mücadelesi de dahil olmak üzere daha fazla şey öğrenirler. Bu hikaye, oyuncuları kendi önyargıları ve önyargılarıyla yüzleşmeye zorlar ve birçok LGBT insanın karşılaştığı gerçek sorunlar hakkında güçlü bir yorum sunar. Genel olarak, video oyunları ve etkileşimli medya empati, anlayış ve temsil için değerli fırsatlar sunar. Çeşitli ve otantik anlatılar yaratarak, geliştiriciler katılımı teşvik edebilir ve zararlı stereotiplere meydan okuyabilir, hem oyuncuları hem de yaratıcıları dünyamızı yeniden hayal etmeye teşvik edebilir. Bu hikayeler sayesinde kendimizi ve birbirimizi yeni şekillerde görebilir, farklılıklar arasında bağlantılar kurabilir ve daha adil ve eşitlikçi bir gelecek için çalışabiliriz.
Video oyunları ve interaktif medya nasıl empatiyi teşvik edebilir, klişelere meydan okuyabilir ve LGBT deneyiminin otantik temsillerini sağlayabilir?
Video oyunlarının ve etkileşimli medyanın empatiyi teşvik etmesinin bir yolu, oyuncuların karakter seçimleri ve hikayeler aracılığıyla farklı bakış açılarını ve dünya görüşlerini deneyimlemelerine izin vermektir. Çeşitli karakterleri ve hikayeleri oyunlarına dahil ederek, geliştiriciler oyuncuları kendi varsayımlarının ötesine bakmaya ve başkalarının deneyimlerini daha iyi anlamaya teşvik edebilir. Bu, cinsiyet kimliği, cinsel yönelim, ırk ve engellilik gibi konuları araştırmayı içerebilir.