Queer-повествования в видеоиграх - это истории, в которых представлены персонажи, темы или отношения LGBTQ + и исследуется уникальный опыт этих людей. Они дают альтернативную перспективу гетеронормативным историям, часто встречающимся в основных средствах массовой информации, бросая вызов традиционным нарративным структурам и соглашениям. В этой статье мы рассмотрим, как странные повествования в видеоиграх могут быть использованы для переопределения эмпатии и идентификации игроков, подталкивая игроков к сомнению их собственных предположений и предубеждений относительно пола, сексуальности и идентичности.
Queer Narratives in Video Games
Одним из наиболее значимых способов, которым странные повествования бросают вызов традиционным структурам повествования, является включение небинарных персонажей. Небинарные идентичности отвергают бинарную гендерную систему мужчины/женщины и вместо этого идентифицируют как ни одну, обе или где-то между ними. Это ставит под сомнение идею о том, что существуют только два пола, и побуждает игроков рассматривать спектр гендерных идентичностей за пределами нормы.
Например, в «Life Is Strange» протагонист Макс Колфилд борется со своей собственной небинарной идентичностью на протяжении всей игры, заставляя игроков по-новому бороться со сложностью гендера.
Еще один способ, которым странные повествования бросают вызов традиционным структурам повествования, - это изображение отношений ЛГБТК +. Эти отношения бросают вызов гетеросексуальной истории любви, которая доминирует в популярной культуре, предоставляя игрокам разнообразные и нюансированные примеры близости и связи.
Например, в «The Last of Us Part II» отношения Элли с Диной не просто романтические, но также исследуют темы семьи, верности и прощения. Представляя эти типы отношений, игры подталкивают игроков видеть любовь и привязанность в более широком контексте.
Квир-повествования также бросают вызов традиционным структурам повествования, подрывая динамику силы между персонажами. Во многих мейнстримовых историях часто существует чёткая иерархия власти, где мужчины имеют власть над женщинами, например.
Однако в странных повествованиях эта структура власти может быть инвертирована, позволяя более сложные взаимодействия между персонажами.
Например, в «Nier: Automata», 2B и A2 - два андроида, которые влюбляются, несмотря на то, что запрограммированы служить разным мастерам. Их отношения не поддаются традиционной динамике власти и побуждают игроков сомневаться в природе контроля и подчинения.
Последствия для эмпатии и идентификации игроков
Странные повествования в видеоиграх имеют значительные последствия для эмпатии и идентификации игроков. Когда мы играем как персонажи ЛГБТК + или взаимодействуем с ними, мы вынуждены рассматривать их опыт с другой точки зрения. Это может привести нас к сомнению наших собственных предположений о поле, сексуальность и идентичность, вызов предвзятым представлениям и содействие большему пониманию и принятию.
Кроме того, когда мы идентифицируем себя с негетеронормативными персонажами, мы можем обнаружить, что относимся к ним на более глубоком уровне, приводя к большим эмоциональным вложениям в игру.
Кроме того, странные повествования могут помочь игрокам лучше понять уникальный опыт ЛГБТК + людей. Предоставляя игрокам разнообразные и нюансированные примеры жизни, они могут получить большую оценку сложности человеческих отношений и идентичности. Это может привести к большей эмпатии и состраданию к этим сообществам, помогая создать более инклюзивный и приемлемый мир.
В целом, странные повествования в видеоиграх бросают вызов традиционным структурам повествования, представляя альтернативные взгляды на пол, сексуальность и близость. Они побуждают игроков ставить под сомнение свои собственные предположения и предубеждения, способствуя большей эмпатии и идентификации. Таким образом, они представляют собой новый захватывающий рубеж в играх и предлагают ценный инструмент для изучения сложных проблем, связанных с идентичностью и человеческой связью.
Как странные повествования в видеоиграх бросают вызов традиционным структурам повествования и как это влияет на сочувствие и идентификацию игрока?
Квир-повествования в видеоиграх являются относительно новым явлением, которое бросает вызов традиционным структурам повествования, разбивая бинарные гендерные роли и ожидания основных средств массовой информации. В этих историях часто фигурируют персонажи, которые бросают вызов гендерным нормам и исследуют свою идентичность способами, которые обычно не наблюдаются в других формах развлечений. Это может привести к усилению эмпатии и идентификации с этими персонажами среди игроков, так как они могут видеть себя отражёнными в них более близко, чем в других типах историй.