В последние годы увеличилось производство квир-повествований с помощью различных форм цифрового повествования, включая онлайн-игры, опыт виртуальной реальности, интерактивную фантастику и цифровые комиксы. Эти работы часто бросают вызов традиционным представлениям о линейности, авторстве и закрытии повествования, включая элементы игры, интерактивности и нелинейности, которые побуждают читателей исследовать различные перспективы и интерпретации.
Например, многие интерактивные истории позволяют пользователям делать выбор, который влияет на ход повествования, подрывая идею единого, предопределенного пути или конечной точки. Этот подход можно увидеть в таких работах, как «Snow Angel» от Porpentine Charity Heartscape, которая исследует темы травмы и психического здоровья через серию головоломок и встреч, которые предлагают игроку несколько путей для навигации. Аналогично, «Her Story», онлайн-игра, созданная Сэмом Барлоу, представляет игрокам фрагменты видеоматериалов из полицейских интервью с женщинами, которые могли стать свидетелями преступления, позволяет пользователям искать подсказки и собирать их собственные версии событий.
Кроме того, квир-нарративы часто бросают вызов традиционным представлениям об авторстве, экспериментируя с коллективным созданием и сотрудничеством.
Например, трансмедийный проект «The Witch Who Came In From The Cold» была написана совместно командой писателей, художники и программисты, каждый из которых вносит свой уникальный вклад в создание сложного и многослойного мира истории.
Кроме того, многие создатели квиров используют краудфандинговые платформы вроде Kickstarter для финансирования своих проектов, что позволяет им напрямую общаться с поклонниками и вовлекать их в творческий процесс.
Наконец, квир-цифровое повествование также бросает вызов концепции закрытия повествования, предлагая читателям задать вопрос и переопределить, что представляет собой удовлетворительный финал. Многие произведения в этом жанре избегают общепринятых разрешений в пользу непредвзятости или двусмысленности, побуждая зрителей задуматься о собственном опыте и интерпретациях.
Например, «Смертельное сердце» Кэролайн С. Хван - визуальный роман о взаимоотношениях двух персонажей, борющихся с горем и утратой. Хотя окончательного вывода из истории нет, она предлагает ряд возможных результатов, которые позволяют читателям исследовать различные способы преодоления травмы. Таким образом, странное цифровое повествование продолжает раздвигать границы и подрывать традиционные формы повествования, исследуя новые способы выражения, коллективное творчество и нелинейные повествования. Таким образом, эти работы предлагают новые перспективы идентичности, сообщества и близости, бросая при этом вызов нашим предположениям о природе самой истории.
Как странные повествования в цифровом повествовании бросают вызов традиционным понятиям линейности, авторства и закрытия повествования?
Квир-нарративы в цифровом повествовании бросают вызов традиционным представлениям о линейности, авторстве и замыкании повествования, отрываясь от гетеронормативных структур и позволяя проводить более плавные исследования идентичности и отношений. Вместо того, чтобы полагаться на простые последовательности причин и следствий, эти истории часто включают в себя несколько уровней смысла и интерпретаций, стирая границы между главными героями и антагонистами и бросая вызов легкой категоризации.