近年来,通过各种形式的数字叙事,包括在线游戏,虚拟现实体验,互动小说和数字漫画,酷儿叙事的生产有所增加。这些作品经常挑战关于线性性,作者和叙事闭幕的传统观念,包括游戏,互动性和非线性元素,这些元素鼓励读者探索不同的观点和解释。例如,许多交互式故事允许用户做出影响叙事过程的选择,从而破坏了单一的,预定义的路径或终点的想法。这种方法可以在诸如Porpentine Charity Heartscape的"雪天使"之类的作品中看到,该作品通过一系列难题和会议探索创伤和心理健康主题,为玩家提供了多种导航途径。同样,由山姆·巴洛(Sam Barlow)创建的在线游戏"她的故事"(Her Story)向玩家展示了警方采访可能目睹犯罪的妇女的视频片段,使用户可以搜索线索并收集自己的事件版本。此外,酷儿叙事经常通过尝试集体创造与合作来挑战传统的作者身份观念。例如,跨媒体项目"The Witch Who Came In The Cold"是由作家、艺术家和程序员组成的团队共同编写的,他们各自为创造一个复杂和多层次的历史世界做出了独特的贡献。此外,许多酷儿创作者使用Kickstarter这样的众筹平台来资助他们的项目,使他们能够直接与粉丝交流并让他们参与创作过程。最后,酷儿数字叙事也挑战了叙事封闭的概念,邀请读者提出问题并重新定义构成令人满意的结局的内容。这种类型的许多作品都避免了普遍接受的解决方案,而倾向于公正或模棱两可,促使观众反思自己的经验和解释。例如,Caroline S. Hwang的《死亡之心》是一部视觉小说,讲述了两个角色在悲伤和失落中挣扎的关系。尽管没有从故事中得出明确的结论,但它提供了许多可能的结果,使读者可以探索克服创伤的不同方法。因此,奇怪的数字叙事继续突破界限,破坏传统的叙事形式,探索新的表达方式,集体创造力和非线性叙事。因此,这些作品为身份,社区和亲密关系提供了新的视角,同时挑战了我们对故事本身性质的假设。
数字叙事中的奇怪叙事如何挑战叙事线性、作者身份和封闭的传统概念?
数字叙事中的酷儿叙事挑战了叙事线性性,作者和封闭性的传统观念,脱离了异规范结构,并允许对身份和关系进行更流畅的研究。这些故事不是依靠简单的因果序列,而是通常涉及多个层次的含义和解释,消除了主角与对手之间的界限,并挑战了简单的分类。