يستكشف رسامو الرسوم المتحركة ومصممو الألعاب طرقًا جديدة للتعبير عن أنفسهم من خلال أشكالهم الفنية منذ الأيام الأولى للوسائط الرقمية. أحد الجوانب التي تحظى باهتمام كبير هو الهوية الجنسية. مع ظهور وسائل التواصل الاجتماعي والمجتمعات عبر الإنترنت ومنصات التعبير الأخرى، هناك اهتمام متزايد بتجربة أدوار وهوية الجنسين. هذا صحيح بشكل خاص في الرسوم المتحركة والألعاب، حيث يمكن للفنانين إنشاء عوالم افتراضية تتحدى الأعراف التقليدية. في هذا المقال، سأتحدث عن كيفية استخدام رسامي الرسوم المتحركة ومطوري الألعاب لهذه الأدوات لاستكشاف الهوية الجنسية، وما يأملون في تحقيقه من خلال عملهم، وكيف يؤثر ذلك على الجماهير.
إحدى الطرق التي يجرب بها رسامو الرسوم المتحركة ومطورو الألعاب الهوية الجنسية هي إنشاء شخصيات تتحدى الملصقات الثنائية التقليدية. على سبيل المثال، تحتوي بعض الألعاب على شخصيات رئيسية لا تُعرف على أنها ذكر أو أنثى، ولكنها بدلاً من ذلك تقع في مكان ما بين هذه الفئات. يسمح هذا للاعبين برؤية أنفسهم ينعكسون بطريقة أكثر دقة من أي وقت مضى. كما أنه يفتح محادثات حول معنى أن تكون «جنسانيًا» ويتحدى الافتراضات حول الذكورة والأنوثة.
هناك طريقة أخرى يقوم بها رسامو الرسوم المتحركة ومطورو الألعاب بتجربة الهوية الجنسية وهي تقديم إصدارات متعددة من مظهر الشخصية أو سلوكها بناءً على خيارات مختلفة يتم اتخاذها أثناء اللعب.
على سبيل المثال، في Life is Strange، يمكن للاعبين اختيار ما إذا كانوا سيواصلون علاقة غرامية مع شخصية ذكر أو أنثى أم لا. ثم تتكيف اللعبة وفقًا لذلك، وتغير خيارات الحوار والمسح لتعكس خيارات اللاعب. يسمح هذا النوع من التفاعل للاعبين بتجربة مجموعة من المشاعر المرتبطة بالعلاقات الرومانسية ويشجعهم على التفكير بشكل نقدي في حياتهم الجنسية ورغباتهم.
بالإضافة إلى استكشاف الهوية الجنسية من خلال الشخصيات، يقوم رسامو الرسوم المتحركة ومصممو الألعاب أيضًا بتجربة أنواع الجسم والخصائص الفيزيائية. تتميز بعض الألعاب بشخصيات ذات أجسام غير تقليدية، مثل الروبوتات أو الأجانب، لتقويض التوقعات حول معايير الجمال. يستخدم آخرون تقنيات الرسوم المتحركة مثل تعبيرات الوجه المبالغ فيها أو الحركات المفاجئة لخلق شعور غير عادي ينتهك المفاهيم المألوفة للذكورة والأنوثة. تجبر هذه التجارب المشاهدين على إعادة النظر فيما يجعل الشخص جذابًا أو مرغوبًا فيه. أحد أهداف هذه التجارب هو إنشاء مساحات أكثر شمولاً للأشخاص من جميع مناحي الحياة. من خلال تدمير الأفكار التقليدية حول الجنس، يأمل رسامو الرسوم المتحركة ومطورو الألعاب في تعزيز التعاطف والتفاهم بين الجمهور الذي ربما يكون مشروطًا لرؤية مجموعات معينة على أنها «أخرى». إنهم يعتقدون أنه من خلال إعطاء صوت للأفراد المهمشين، يمكنهم المساعدة في بناء الجسور بين المجتمعات المختلفة وتقليل التحيزات ضد أولئك الذين يفشلون في تلبية التوقعات التنظيمية.
هدف آخر هو ببساطة سرد القصص التي كانت ستظل لولا ذلك لا توصف بسبب القيود الاجتماعية على التعبير عن الجنس. يعتقد العديد من الفنانين أن هناك عددًا لا يحصى من القصص التي تنتظر أن تُروى ولكنها لا تزال غير مستكشفة بسبب المواقف القديمة تجاه أدوار الجنسين. من خلال إنشاء عوالم جديدة حيث يذهب كل شيء، يفتح رسامو الرسوم المتحركة ومصممو الألعاب إمكانيات للروايات التي تعكس تجربتنا الإنسانية المشتركة بطرق ربما لم نتخيلها من قبل.
بشكل عام، أظهر هذا المقال كيف يستخدم رسامو الرسوم المتحركة ومطورو الألعاب أشكالهم الفنية لاستكشاف حدود جديدة عندما يتعلق الأمر بالهوية الجنسية. من خلال تحدي التوقعات التقليدية حول الجنس والجنس والإثارة الجنسية والحميمية والعلاقات، فإنها تساعد في خلق مشهد أكثر تنوعًا لإمكانيات سرد القصص، مع مقاومة الصور النمطية والافتراضات الضارة حول ما يعنيه أن تكون رجلاً أو امرأة.نأمل أنه مع تعرض المزيد من الأشخاص لهذا النوع من العمل، سنستمر في رؤية قبول أكبر للهويات غير الثنائية واستعداد متزايد لتحدي الأفكار القديمة حول الذكورة والأنوثة.
كيف تسمح الرسوم المتحركة والألعاب بتجربة الهوية الجنسية ؟
أصبحت الرسوم المتحركة والألعاب أدوات شائعة لاستكشاف وتجربة الهوية الجنسية لأنها توفر فرصًا لإنشاء شخصيات تتحدى الفئات الثنائية الذكورية والأنثوية التقليدية. ينطبق هذا بشكل خاص على الألعاب عبر الإنترنت مثل World of Warcraft، حيث يمكن للاعبين تخصيص مظهر وخصائص الصورة الرمزية الخاصة بهم.