Video oyunları ve interaktif medyadaki Queer anlatıları, son yıllarda giderek daha popüler hale geldi ve hikaye anlatımında geleneksel ahlak, ajans ve sonuç kavramlarına meydan okudu. Bu hikayeler genellikle cinsiyet normlarına ve cinsel stereotiplere meydan okuyan, erkek veya kadın, heteroseksüel veya eşcinsel olmanın ne anlama geldiğine dair beklentileri baltalayan karakterleri içerir. Garip temaları araştıran bu eserler, cinsellik, cinsiyet kimliği ve sevgi söz konusu olduğunda tek ve evrensel bir gerçek olduğu varsayımına meydan okuyor. Bunun yerine, insan duygu ve arzularının karmaşıklığını ve çeşitliliğini tanıyan daha geniş bir insan deneyimi görünümü sunarlar. Bu makale, video oyunlarındaki ve etkileşimli medyadaki garip anlatıların geleneksel ahlak kavramlarına nasıl meydan okuduğunu ve hikaye anlatımındaki sonuçları inceleyerek, sosyal normlara karşı bastırma ve ifade ve anlayış için yeni yollar açma yollarını vurgulayacaktır. Video oyunlarındaki ve etkileşimli medyadaki garip anlatıların geleneksel ahlak kavramlarına meydan okumasının ilk yolu, geleneksel olmayan ilişkileri tasvir etmektir. Çoğu durumda, bu hikayeler geleneksel kategorilere uymayan karakterler arasındaki romantik veya cinsel ilişkileri içerir. Örneğin, "The Last of Us", iki ana karakteri Ellie ve Joel arasında aynı cinsiyetten bir ilişki içeriyor. Bu seçim, oyunun piyasaya sürüldüğü sırada tartışmalıydı, ancak o zamandan beri hayranlar tarafından performansta önemli bir adım olarak görüldü. Bu ilişkiyi tasvir ederek, oyun sadece heteroseksüel çiftlerin anlamlı bağlantılara sahip olabileceği fikrine meydan okuyor. Ayrıca, sevgi ve yakınlığın bir formla sınırlı olmadığını, daha ziyade bir deneyim yelpazesinde var olduğunu gösterir. Benzer şekilde, "Life Is Strange" iki genç kız, Max ve Chloe arasında lezbiyen bir romantizm sunuyor. Oyun, ilişkilerinin karmaşıklığını araştırıyor, zamanla nasıl geliştiğini ve aile draması ve sosyal baskılar gibi dış faktörlerden etkilendiğini gösteriyor. Bu hikayeyi sunan oyun, oyuncuları sağlıklı ve tatmin edici bir ilişkiyi neyin oluşturduğuna dair varsayımlarını yeniden düşünmeye teşvik ediyor. Video oyunları ve interaktif medyadaki garip anlatılar, geleneksel ajans fikirlerine de meydan okuyor ve oyuncuların beklentileri baltalayan seçimler yapmasına izin veriyor. "Papers, Please" bölümünde oyuncular, ülkeye kimin girmesine izin verileceğine ve kimin girişinin reddedileceğine karar vermekle görevli bir sınır kontrol ajanı rolünü üstlenirler. Oyunun en unutulmaz anlarından biri, kendi ülkelerindeki zulümden kaçan transseksüel bir karakteri içeriyordu. Oyuncular, sosyal normlara uymayan kişilerin karşılaştığı zorlukları vurgulayarak, onlara izin verip vermemeye karar vermelidir. "The Sims'gibi diğer oyunlar, oyuncuların özel karakterler oluşturmasına ve kendi cinselliğini ve cinsiyet kimliğini tanımlamasına izin vererek, onları geleneksel rollerin kısıtlamalarından kurtarır. Bu ifade özgürlüğü, insan deneyiminin daha incelikli bir şekilde anlaşılmasına izin vererek, cinsiyet ve cinselliğin sabit kategoriler değil, benliğin akışkan ifadeleri olduğunu gösterir. Son olarak, video oyunlarındaki ve etkileşimli medyadaki garip anlatılar, belirli eylemlerin doğal ahlaki sonuçları olduğu fikrini sorgulayarak geleneksel sonuç kavramlarına meydan okuyor. Örneğin, "Life Is Strange: Before the Storm", ana karakter Chloe'nin annesinin şiddetli partneriyle yüzleştiği bir sahneyi gösteriyor. Oyuncular ya kendilerini korumayı ya da davranışlarına devam etmelerini seçebilirler. İlk seçeneği seçerlerse, fiziksel istismar da dahil olmak üzere sonuçları vardır. Ancak, ikinci seçeneği seçerlerse, sessizliğin ve suç ortaklığının zararlı davranışların devam etmesine nasıl izin verdiğini gösterir. Bu seçenekleri sunarak, oyun ahlak söz konusu olduğunda tek bir doğru cevap olduğu fikrine meydan okuyor, bunun yerine bir dizi seçenek sunuyor ve oyuncuları eylemleri hakkında eleştirel düşünmeye teşvik ediyor.Sonuç olarak, video oyunlarındaki ve etkileşimli medyadaki garip anlatılar, geleneksel ahlak, ajans ve hikaye anlatımındaki sonuçlar kavramlarına meydan okuyor. Bu hikayeler, insan deneyiminin daha geniş bir görünümünü sunarak, sevgi ve yakınlığın geniş bir spektrumda var olduğunu ve cinsiyet ve cinselliğin kendisinin akışkan ifadeleri olduğunu göstermektedir. Oyuncuları, sağlıklı bir ilişkiyi neyin oluşturduğuna dair varsayımlarını yeniden düşünmeye ve cinsiyet ve cinsellik konusundaki sosyal normlara meydan okumaya teşvik ederler. Nihayetinde, bu çalışmalar beklentilere aykırıdır ve ifade ve anlayış için yeni fırsatlar açmaktadır.
Video oyunlarındaki ve etkileşimli medyadaki garip anlatılar, hikaye anlatımında geleneksel ahlak, ajans ve sonuç kavramlarına nasıl meydan okuyor?
Video oyunlarında ve etkileşimli medyada LGBTQ + karakter temsili, oyun kültürü geliştikçe daha çeşitli ve görünür hale geliyor. Bu hikayeler genellikle kimliği, ilişkileri ve sosyal normları çevreleyen karmaşık soruları araştırır. Bu anlatıların geleneksel ahlak, ajans ve sonuç kavramlarına meydan okumasının bir yolu, cinsellik ve cinsiyetle ilgili klişeleri ve klişeleri yıkmaktır.