Квир-повествования в видеоиграх и интерактивных медиа становятся все более популярными в последние годы, бросая вызов традиционным представлениям о морали, агентуре и следствиях в повествовании. В этих историях часто фигурируют персонажи, которые бросают вызов гендерным нормам и сексуальным стереотипам, подрывая ожидания того, что значит быть мужским или женским, гетеросексуальным или гомосексуальным. Исследуя странные темы, эти работы бросают вызов предположению, что существует единая, универсальная истина, когда речь идет о сексуальности, гендерной идентичности и любви. Вместо этого они предлагают более широкий взгляд на человеческий опыт, который признает сложность и разнообразие человеческих эмоций и желаний. В этой статье будет рассмотрено, как странные повествования в видеоиграх и интерактивных СМИ бросают вызов традиционным представлениям о морали, и последствия в повествовании, подчеркивая способы, которыми они толкают против социальных норм и открывают новые возможности для выражения и понимания.
Первый способ, которым странные повествования в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации бросают вызов традиционным представлениям о морали, - это изображение нетрадиционных отношений. Во многих случаях в этих историях фигурируют романтические или сексуальные отношения между персонажами, которые не вписываются в традиционные категории.
Например, в «The Last of Us» фигурируют однополые отношения между двумя его главными героями, Элли и Джоэлом. Этот выбор был спорным на момент выхода игры, но с тех пор он был воспринят фанатами как важный шаг вперёд в представлении. Изображая эти отношения, игра бросает вызов идее, что только гетеросексуальные пары могут иметь значимые связи. Это также показывает, что любовь и близость не ограничиваются той или иной формой, а скорее существуют в спектре переживаний. Аналогично, «Life Is Strange» показывает лесбийский роман между двумя девочками-подростками, Максом и Хлоей. Игра исследует сложности их отношений, показывая, как они развиваются с течением времени и находятся под влиянием внешних факторов, таких как семейная драма и социальное давление. Представляя эту историю, игра призывает игроков переосмыслить свои предположения о том, что представляет собой здоровые, полноценные отношения.
Странные повествования в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации также бросают вызов традиционным идеям агентства, позволяя игрокам делать выбор, который подрывает ожидания. В 'Papers, Please,' игроки берут на себя роль агента пограничного контроля, которому поручено решить, кого пускают в страну, а кому надо отказать во въезде. Один из самых запоминающихся моментов в игре связан с трансгендерным персонажем, ищущим убежища от преследований в родной стране. Игроки должны решить, разрешить им вход или отклонить их, подчеркивая трудности, с которыми сталкиваются люди, которые не соответствуют социальным нормам. Другие игры, такие как «The Sims», позволяют игрокам создавать пользовательских персонажей и определять свою собственную сексуальность и гендерную идентичность, освобождая их от ограничений традиционных ролей. Эта свобода выражения позволяет более тонко понимать человеческий опыт, показывая, что пол и сексуальность - это не фиксированные категории, а скорее плавные выражения себя.
Наконец, странные повествования в видеоиграх и интерактивных СМИ бросают вызов традиционным представлениям о последствиях, подвергая сомнению идею о том, что определенные действия имеют присущие им моральные последствия.
Например, 'Life Is Strange: Перед Штормом "показана сцена, где главная героиня, Хлоя, противостоит жестокому партнеру своей матери. Игроки могут выбрать либо постоять за себя, либо позволить ему продолжить свое поведение. Если они выбирают первый вариант, есть последствия, включая физическое насилие.
Однако если они выбирают второй вариант, это показывает, как молчание и соучастие могут позволить вредоносному поведению сохраняться.Представляя эти варианты, игра бросает вызов представлению о том, что есть один правильный ответ, когда дело доходит до морали, вместо этого предлагая ряд возможностей и поощряя игроков критически думать о своих действиях.
В заключение, странные повествования в видеоиграх и интерактивных СМИ бросают вызов традиционным представлениям о морали, агентуре и следствиях в повествовании. Эти истории предлагают более широкий взгляд на человеческий опыт, показывая, что любовь и близость существуют в широком спектре и что пол и сексуальность являются плавными выражениями себя. Они побуждают игроков переосмыслить свои предположения о том, что представляет собой здоровые отношения, и бросить вызов социальным нормам, касающимся пола и сексуальности.
В конечном счете, эти работы противоречат ожиданиям и открывают новые возможности для выражения и понимания.
Как странные повествования в видеоиграх и интерактивных СМИ бросают вызов традиционным представлениям о морали, агентуре и следствиях в повествовании?
Представление персонажей ЛГБТК + в видеоиграх и интерактивных медиа становится все более разнообразным и заметным по мере развития игровой культуры. Эти истории часто исследуют сложные вопросы, связанные с идентичностью, отношениями и социальными нормами. Одним из способов, которым эти повествования могут бросить вызов традиционным представлениям о морали, агентуре и последствиях, является ниспровержение стереотипов и тропов, связанных с сексуальностью и полом.