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QUIR NARRATIFS DÉFIENT LES NOTIONS TRADITIONNELLES D'AMOUR ET DE SEXUALITÉ DANS LES JEUX VIDÉO ET LES MÉDIAS INTERACTIFS frEN IT DE PL TR PT RU AR JA CN ES

5 min read Queer

Les récits queer dans les jeux vidéo et les médias interactifs sont devenus de plus en plus populaires ces dernières années, défiant les notions traditionnelles de moralité, d'agence et d'enquête dans la narration. Ces histoires présentent souvent des personnages qui défient les normes de genre et les stéréotypes sexuels, sapant les attentes de ce que signifie être masculin ou féminin, hétérosexuel ou homosexuel. En explorant des sujets étranges, ces œuvres remettent en question l'hypothèse qu'il existe une vérité unique et universelle en matière de sexualité, d'identité de genre et d'amour. Au lieu de cela, ils offrent une vision plus large de l'expérience humaine, qui reconnaît la complexité et la diversité des émotions et des désirs humains. Cet article va discuter de la façon dont les histoires étranges dans les jeux vidéo et les médias interactifs remettent en question les conceptions traditionnelles de la morale, et les conséquences dans la narration, en soulignant les façons dont ils poussent contre les normes sociales et ouvrent de nouvelles possibilités d'expression et de compréhension.

La première façon dont les récits étranges dans les jeux vidéo et les médias interactifs défient les conceptions traditionnelles de la morale est d'imaginer des relations non traditionnelles. Dans de nombreux cas, ces histoires présentent des relations romantiques ou sexuelles entre personnages qui ne correspondent pas aux catégories traditionnelles.

Par exemple, « The Last of Us » présente une relation homosexuelle entre ses deux personnages principaux, Ally et Joel. Ce choix était controversé au moment de la sortie du jeu, mais depuis, il a été perçu par les fans comme un pas important dans la présentation. En dépeignant cette relation, le jeu récuse l'idée que seuls les couples hétérosexuels peuvent avoir des liens significatifs. Cela montre également que l'amour et l'intimité ne se limitent pas à une forme ou une autre, mais existent plutôt dans le spectre des expériences. De même, Life Is Strange présente un roman lesbien entre deux adolescentes, Max et Chloé. Le jeu explore la complexité de leur relation en montrant comment ils évoluent au fil du temps et sont influencés par des facteurs externes tels que les drames familiaux et les pressions sociales. En présentant cette histoire, le jeu encourage les joueurs à repenser leurs hypothèses sur ce qui constitue une relation saine et complète.

Les histoires étranges dans les jeux vidéo et les médias interactifs défient également les idées traditionnelles de l'agence, permettant aux joueurs de faire des choix qui sapent les attentes. Dans « Papers, Please », les joueurs assument le rôle d'agent de contrôle des frontières chargé de décider qui est autorisé à entrer dans le pays et qui doit être refusé. L'un des moments les plus mémorables du jeu est lié à un personnage transgenre qui cherche refuge contre les persécutions dans son pays d'origine. Les joueurs doivent décider de les autoriser ou de les rejeter, soulignant les difficultés rencontrées par les personnes qui ne respectent pas les normes sociales. D'autres jeux comme "Les Sims'permettent aux joueurs de créer des personnages personnalisés et de définir leur propre sexualité et identité de genre, les libérant des limites des rôles traditionnels. Cette liberté d'expression permet de mieux comprendre l'expérience humaine, montrant que le sexe et la sexualité ne sont pas des catégories fixes, mais plutôt des expressions fluides de soi.

Enfin, des récits étranges dans les jeux vidéo et les médias interactifs remettent en question les conceptions traditionnelles des conséquences en remettant en question l'idée que certaines actions ont des conséquences morales inhérentes.

Par exemple, « Life Is Strange: Face à Storm » montre une scène où le personnage principal, Chloé, s'oppose au partenaire cruel de sa mère. Les joueurs peuvent choisir soit de se défendre, soit de le laisser continuer son comportement. S'ils choisissent la première option, il y a des conséquences, y compris la violence physique.

Cependant, s'ils choisissent la deuxième option, cela montre comment le silence et la complicité peuvent permettre à un comportement malveillant de persister.En présentant ces options, le jeu remet en question l'idée qu'il y a une bonne réponse quand il s'agit de moralité, en offrant plutôt un certain nombre de possibilités et en encourageant les joueurs à réfléchir de manière critique à leurs actions.

En conclusion, les histoires étranges dans les jeux vidéo et les médias interactifs défient les notions traditionnelles de moralité, d'agence et d'enquête dans la narration. Ces histoires offrent une vision plus large de l'expérience humaine, montrant que l'amour et l'intimité existent dans un large spectre et que le sexe et la sexualité sont des expressions fluides de soi. Ils encouragent les joueurs à repenser leurs hypothèses sur ce qu'est une relation saine et à remettre en question les normes sociales relatives au sexe et à la sexualité.

En fin de compte, ces travaux sont contraires aux attentes et ouvrent de nouvelles possibilités d'expression et de compréhension.

Comment les histoires étranges dans les jeux vidéo et les médias interactifs défient-elles les notions traditionnelles de moralité, d'agent et d'enquête dans la narration ?

La représentation des personnages LGBTQ + dans les jeux vidéo et les médias interactifs devient de plus en plus diversifiée et visible à mesure que la culture du jeu évolue. Ces histoires explorent souvent des questions complexes liées à l'identité, aux relations et aux normes sociales. L'une des façons dont ces récits peuvent défier les conceptions traditionnelles de la morale, de l'agent et des conséquences est de démêler les stéréotypes et les sentiers liés à la sexualité et au sexe.