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KIR-NARRATORI SFIDANO LE TRADIZIONALI NOZIONI DI AMORE E SESSUALITÀ NEI VIDEOGIOCHI E NEI MEDIA INTERATTIVI itEN FR DE PL TR PT RU AR JA CN ES

4 min read Queer

La narrazione dei videogiochi e dei media interattivi è diventata sempre più popolare negli ultimi anni, sfidando le tradizionali idee sulla morale, l'agenzia e le conseguenze della narrazione. Queste storie spesso includono personaggi che sfidano le norme di genere e gli stereotipi sessuali, compromettendo le aspettative di cosa significa essere maschi o femminili, eterosessuali o omosessuali. Esplorando argomenti strani, questi lavori sfidano il presupposto che esiste una verità unica e universale quando si tratta di sessualità, identità di genere e amore. Offrono invece una visione più ampia dell'esperienza umana che riconosce la complessità e la diversità delle emozioni e dei desideri umani. Questo articolo vedrà come le strane narrazioni dei videogiochi e dei media interattivi sfidano le tradizionali nozioni di moralità, e le implicazioni nella narrazione, sottolineando i modi in cui spingono contro le norme sociali e aprono nuove opportunità di espressione e comprensione.

Il primo modo in cui le strane narrazioni dei videogiochi e dei media interattivi sfidano i tradizionali concetti morali è rappresentato dalle relazioni non tradizionali. In molti casi, queste storie includono relazioni romantiche o sessuali tra personaggi che non rientrano nelle categorie tradizionali.

Per esempio, The Last of Us include una relazione gay tra due dei suoi protagonisti, Ellie e Joel. Questa scelta era controversa al momento del lancio del gioco, ma da allora è stato visto dai fan come un importante passo avanti nella rappresentazione. Rappresentando questa relazione, il gioco sfida l'idea che solo le coppie eterosessuali possono avere legami significativi. Ciò dimostra anche che l'amore e l'intimità non sono limitati a una forma, ma piuttosto esistono nello spettro delle esperienze. Allo stesso modo, Life Is Strange mostra un romanzo lesbico tra due adolescenti, Max e Chloe. Il gioco esplora la complessità delle loro relazioni, mostrando come si evolvono nel tempo e sono influenzati da fattori esterni come drammi familiari e pressione sociale. Presentando questa storia, il gioco invita i giocatori a ripensare le loro ipotesi su ciò che è un rapporto sano e completo.

Le strane narrazioni dei videogiochi e dei media interattivi sfidano anche le idee tradizionali dell'agenzia, permettendo ai giocatori di fare scelte che compromettono le aspettative. Nei Papers, Please, i giocatori assumono il ruolo di agente di controllo delle frontiere, incaricato di decidere chi può entrare nel paese e a chi negare l'ingresso. Uno dei momenti più memorabili del gioco riguarda un personaggio transessuale che cerca asilo dalla persecuzione nel suo paese d'origine. I giocatori devono decidere se consentirli di entrare o rifiutarli, sottolineando le difficoltà che incontrano le persone che non soddisfano le norme sociali. Altri giochi come «The Sims» consentono ai giocatori di creare personaggi personalizzati e definire la propria sessualità e identità di genere, liberandoli dalle limitazioni dei ruoli tradizionali. Questa libertà di espressione permette di comprendere meglio l'esperienza umana, dimostrando che il sesso e la sessualità non sono categorie fisse, ma piuttosto espressioni fluide di se stessi.

Infine, le strane narrazioni dei videogiochi e dei media interattivi sfidano le tradizionali percezioni delle conseguenze, mettendo in dubbio l'idea che determinate azioni abbiano conseguenze morali inerenti.

Ad esempio, «Life Is Strange: Prima di Tempesta» mostra una scena in cui la protagonista, Chloe, affronta il partner violento di sua madre. I giocatori possono scegliere di difendersi o lasciare che continui il loro comportamento. Se scelgono la prima opzione, ci sono conseguenze, compresa la violenza fisica.

Tuttavia, se scelgono una seconda opzione, questo dimostra come il silenzio e la complicità possano consentire il mantenimento dei comportamenti dannosi.Presentando queste opzioni, il gioco sfida l'idea che c'è una risposta corretta quando si tratta di morale, offrendo invece una serie di opportunità e incoraggiando i giocatori a pensare criticamente alle loro azioni.

In conclusione, le strane narrazioni dei videogiochi e dei media interattivi sfidano la tradizionale visione della morale, dell'agenzia e delle conseguenze della narrazione. Queste storie offrono una visione più ampia dell'esperienza umana, dimostrando che l'amore e l'intimità esistono in un ampio spettro e che il sesso e la sessualità sono espressioni fluide di se stessi. Incoraggiano i giocatori a ripensare le loro ipotesi su ciò che è un rapporto sano e sfidare le norme sociali sul sesso e la sessualità.

In ultima analisi, questi lavori contraddicono le aspettative e offrono nuove opportunità di espressione e comprensione.

In che modo le strane narrazioni nei videogiochi e nei media interattivi sfidano le tradizionali idee sulla morale, l'agenzia e le conseguenze della narrazione?

La rappresentazione dei personaggi LGBT + nei videogiochi e nei media interattivi è sempre più varia e visibile mentre la cultura dei videogiochi si sviluppa. Queste storie spesso esplorano questioni complesse legate all'identità, alle relazioni e alle norme sociali. Uno dei modi in cui queste narrazioni possono sfidare le tradizionali nozioni di moralità, di agenzia e di conseguenze è quello di ignorare gli stereotipi e i sentieri legati alla sessualità e al sesso.