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CÓMO LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN DESAFIAR LAS NORMAS DE GÉNERO Y CONTRIBUIR A LA EMPATÍA DEL PÚBLICO LGTBI esEN IT FR DE PL TR PT RU AR

4 min read Queer

Los medios interactivos como los videojuegos han comenzado a desempeñar un papel cada vez más importante en la prestación de entretenimiento y educación a millones de personas en todo el mundo.

Sin embargo, también tienen la capacidad de desafiar las normas de género y asegurar una representación significativa para el público lesbiano, gay, bisexual y transgénero (LGBT). Los medios interactivos pueden crear oportunidades para experiencias de creación de empatía que permitan a las personas explorar diferentes personalidades, perspectivas y actitudes más allá de sus propias experiencias de vida. Este artículo examina cómo los medios interactivos pueden desafiar los estereotipos, promover la empatía y proporcionar una representación significativa para el público LGBT.

Una de las maneras en que los medios interactivos pueden desafiar los estereotipos es creando una variedad de personajes que desafían los roles de género tradicionales.

Por ejemplo, en el popular juego «La vida es extraña», los jugadores toman el control de Max Caulfield, un estudiante de secundaria que descubre que tiene habilidades para viajar en el tiempo. A lo largo del juego, Max interactúa con varios otros personajes, entre ellos Chloe Price, su mejor amiga, y Victoria Chase, una compañera de estudios con la que Max desarrolla sentimientos románticos. Al representar una serie de orientaciones sexuales e identidades de género, el juego desafía las ideas tradicionales sobre lo que significa ser hombre o mujer, straight o queer.

Además, el juego permite a los jugadores tomar decisiones que afectan el resultado de la historia e influyen en el desarrollo del personaje, les permite ver el impacto de sus acciones en otros.

Otra forma en que los medios interactivos pueden desafiar los estereotipos es ofreciendo narrativas alternativas que socavan las expectativas heteronormativas. En el juego «Los Sims 4», los jugadores pueden crear sus propios personajes y diseñar sus hogares, carreras y vidas sociales. El juego ofrece una amplia variedad de opciones de personalización, incluyendo orientación sexual y estatus en las relaciones. Los jugadores pueden elegir entre personajes pre-creados o crear los suyos, lo que les permite experimentar con diferentes personalidades y actitudes sin condenar. Esta función ofrece la posibilidad de expresarse y explorar la personalidad que de otra manera podría no existir en la vida real.

Los medios interactivos también ofrecen oportunidades para crear empatía que permite a las personas explorar diferentes perspectivas y comprender lo que pueden sentir al encontrarse en la piel de otra persona.

Por ejemplo, en el juego «Gone Home: A Story Exploration Game», los jugadores asumen el papel de Caitlin Greenbrayar, quien regresa a casa después de un año en el extranjero para encontrar a su familia desaparecida. Cuando registra la casa, se encuentra con pistas sobre el pasado de sus padres y descubre que su hermana mayor Sam está luchando para salir lesbiana. Al experimentar el viaje de Sam a través de los ojos de Caitlin, los jugadores pueden hacerse una idea de los problemas que enfrentan las personas LGBT y desarrollar una mayor comprensión y empatía por su experiencia.

Finalmente, los medios interactivos pueden proporcionar una representación significativa para el público LGBT al presentar personajes y historias que reflejen sus experiencias de vida.

Por ejemplo, en «Life Is Strange: True Colors», los jugadores asumen el papel de Alex Chen, una joven con capacidad para leer y manipular emociones. A lo largo del juego, Alex se enfrenta a problemas relacionados con la salud mental, el trauma y la exposición al dolor, a la vez que desarrolla sentimientos románticos hacia su compañero llamado Stef Gingrich. El juego ofrece una imagen íntima de lo que significa ser queer y navegar las relaciones en el mundo moderno.También permite a los jugadores explorar temas como la sexualidad, la identidad de género y las dinámicas interpersonales desde una perspectiva personal, proporcionando un sentido de confirmación y reconocimiento que a menudo carece en los principales medios de comunicación.

En conclusión, los medios interactivos pueden desafiar los estereotipos, promover la empatía y proporcionar una representación significativa para el público LGBT. Juegos como «Life is Strange», «The Sims 4» y «Gone Home» ofrecen oportunidades para expresarse, investigar y reflexiones que pueden ayudar a la gente a entenderse mejor a sí misma y a los demás. A medida que la tecnología continúa evolucionando, debemos seguir creando contenidos inclusivos y variados que glorifiquen a todas las personalidades y antecedentes.

¿Cómo pueden los medios interactivos, como los videojuegos, desafiar los estereotipos, promover la empatía y proporcionar una representación significativa para el público LGBT?

En los últimos años se ha prestado cada vez más atención al estudio de cómo los medios interactivos, especialmente los videojuegos, pueden utilizarse para desafiar los estereotipos, fomentar la empatía y garantizar una representación significativa para el público lésbico, gay, bisexual, transgénero (LGBT). Una forma de hacerlo es incluir diferentes personajes en las narraciones del juego, permitiendo a los jugadores experimentar la vida desde diferentes perspectivas.