Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

КАК ВИДЕОИГРЫ МОГУТ БРОСИТЬ ВЫЗОВ ГЕНДЕРНЫМ НОРМАМ И СПОСОБСТВОВАТЬ СОПЕРЕЖИВАНИЮ ЛГБТ-АУДИТОРИИ ruEN IT FR DE PL TR PT AR ES

3 min read Queer

Интерактивные средства массовой информации, такие как видеоигры, стали играть все более важную роль в обеспечении развлечений и образования для миллионов людей во всем мире.

Однако они также обладают потенциалом для оспаривания гендерных норм и обеспечения значимого представительства для лесбийской, гей-, бисексуальной и трансгендерной (ЛГБТ) аудитории. Интерактивные средства массовой информации могут создавать возможности для опыта создания эмпатии, которые позволяют людям исследовать различные личности, перспективы и отношения за пределами своего собственного жизненного опыта. В этой статье рассматривается, как интерактивные СМИ могут бросить вызов стереотипам, способствовать эмпатии и обеспечить значимое представление для ЛГБТ-аудитории.

Одним из способов, с помощью которого интерактивные СМИ могут бросить вызов стереотипам, является создание разнообразных персонажей, бросающих вызов традиционным гендерным ролям.

Например, в популярной игре «Жизнь странна», игроки берут под контроль Макса Колфилда, старшеклассника, который обнаруживает, что у неё есть способности путешествовать во времени. На протяжении всей игры Макс взаимодействует с несколькими другими персонажами, включая Хлою Прайс, её лучшую подругу, и Викторию Чейз, сокурсницу, с которой Макс развивает романтические чувства. Представляя ряд сексуальных ориентаций и гендерных идентичностей, игра бросает вызов традиционным представлениям о том, что значит быть мужчиной или женщиной, straight или queer.

Кроме того, игра позволяет игрокам делать выбор, который влияет на исход сюжетной линии и влияет на развитие персонажа, позволяет им увидеть влияние своих действий на других.

Другим способом, с помощью которого интерактивные СМИ могут бросить вызов стереотипам, является предложение альтернативных нарративов, подрывающих гетеронормативные ожидания. В игре «The Sims 4» игроки могут создавать собственных персонажей и проектировать свои дома, карьеры и социальные жизни. Игра предлагает самые разнообразные варианты кастомизации, включая сексуальную ориентацию и статус в отношениях. Игроки могут выбирать из заранее созданных персонажей или создавать своих, что позволяет им экспериментировать с различными личностями и отношениями без осуждения. Эта функция предоставляет возможность самовыражения и исследования личности, которые иначе могли бы не существовать в реальной жизни.

Интерактивные средства массовой информации также предоставляют возможности для создания эмпатии, которые позволяют людям исследовать различные перспективы и понять, что они могут чувствовать, оказавшись в чужой шкуре.

Например, в игре "Gone Home: A Story Exploration Game", игроки берут на себя роль Кейтлин Гринбрайар, которая возвращается домой после года за границей, чтобы найти пропавшую без вести свою семью. Когда она обыскивает дом, она сталкивается с подсказками о прошлом своих родителей и обнаруживает, что её старшая сестра Сэм борется с тем, чтобы выйти лесбиянкой. Переживая путешествие Сэма глазами Кейтлина, игроки могут получить представление о проблемах, с которыми сталкиваются ЛГБТ-люди, и развить большее понимание и сочувствие к их опыту.

Наконец, интерактивные СМИ могут обеспечить значимое представление для ЛГБТ-аудитории, представляя персонажей и сюжетные линии, которые отражают их жизненный опыт.

Например, в игре "Life Is Strange: True Colors", игроки берут на себя роль Алекс Чен, молодой женщины, обладающей способностью читать и манипулировать эмоциями. На протяжении всей игры Алекс сталкивается с проблемами, связанными с психическим здоровьем, травмой и воздействием горя, в то же время развивая романтические чувства к собрату по имени Стеф Гингрич. Игра предлагает интимное изображение того, что значит быть квиром и ориентироваться в отношениях в современном мире. Это также позволяет игрокам исследовать такие темы, как сексуальность, гендерная идентичность и межличностная динамика с личной точки зрения, обеспечивая чувство подтверждения и признания, которого часто не хватает в основных средствах массовой информации.

В заключение, интерактивные СМИ могут бросить вызов стереотипам, способствовать эмпатии и обеспечить значимое представление для ЛГБТ-аудитории.Такие игры, как «Life is Strange», «The Sims 4» и «Gone Home» предлагают возможности для самовыражения, исследования и размышления, которые могут помочь людям лучше понять себя и других. По мере того как технологии продолжают развиваться, мы должны продолжать создавать инклюзивный и разнообразный контент, который прославляет все личности и фон.

Как интерактивные СМИ, такие как видеоигры, могут бросить вызов стереотипам, способствовать эмпатии и обеспечить значимое представление для ЛГБТ-аудитории?

В последние годы все больше внимания уделяется изучению того, как интерактивные средства массовой информации, особенно видеоигры, могут использоваться для оспаривания стереотипов, поощрения эмпатии и обеспечения значимого представительства для лесбийской, гей-аудитории, бисексуальной, трансгендерной (ЛГБТ) аудитории. Один из способов сделать это - включить различных персонажей в повествования игры, позволяя игрокам испытать жизнь с разных точек зрения.