Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

VIDEO OYUNLARI TOPLUMSAL CINSIYET NORMLARINA NASIL MEYDAN OKUYABILIR VE LGBT İZLEYICILER İÇIN EMPATIYI NASIL GELIŞTIREBILIR? trEN IT FR DE PL PT RU AR ES

3 min read Queer

Video oyunları gibi etkileşimli medya, dünyadaki milyonlarca insana eğlence ve eğitim sağlamada giderek daha önemli hale geldi. Bununla birlikte, cinsiyet normlarına meydan okuma ve lezbiyen, gey, biseksüel ve transseksüel (LGBT) izleyiciler için anlamlı bir temsil sağlama potansiyeline de sahipler. Etkileşimli medya, insanların kendi yaşam deneyimlerinin ötesinde farklı kişilikleri, bakış açılarını ve ilişkileri keşfetmelerini sağlayan empati kurma deneyimleri yaratabilir. Bu makale, etkileşimli medyanın klişelere nasıl meydan okuyabileceğini, empatiyi teşvik edebileceğini ve LGBT izleyicilere anlamlı bir temsil sağlayabileceğini incelemektedir. Etkileşimli medyanın stereotiplere meydan okuyabilmesinin bir yolu, geleneksel cinsiyet rollerine meydan okuyan farklı karakterler yaratmaktır. Örneğin, popüler "Life is Strange" oyununda, oyuncular zamanda yolculuk yapma yeteneğine sahip olduğunu keşfeden lise öğrencisi Max Caulfield'ın kontrolünü ele geçirirler. Oyun boyunca Max, en iyi arkadaşı Chloe Price ve Max'in romantik duygular geliştirdiği bir öğrenci olan Victoria Chase de dahil olmak üzere diğer birçok karakterle etkileşime girer. Bir dizi cinsel yönelimi ve cinsiyet kimliğini temsil eden oyun, erkek veya kadın, düz veya queer olmanın ne anlama geldiğine dair geleneksel kavramlara meydan okuyor. Buna ek olarak, oyun oyuncuların hikayenin sonucunu etkileyen ve karakter gelişimini etkileyen seçimler yapmalarını sağlar, eylemlerinin başkaları üzerindeki etkisini görmelerini sağlar. Etkileşimli medyanın stereotiplere meydan okuyabilmesinin bir başka yolu, heteronormatif beklentileri baltalayan alternatif anlatılar sunmaktır. "The Sims 4'te oyuncular kendi karakterlerini yaratabilir ve kendi evlerini, kariyerlerini ve sosyal hayatlarını tasarlayabilirler. Oyun, cinsel yönelim ve ilişki durumu da dahil olmak üzere çok çeşitli özelleştirme seçenekleri sunuyor. Oyuncular önceden oluşturulmuş karakterler arasından seçim yapabilir veya kendi karakterlerini yaratabilir, böylece farklı kişilikleri ve ilişkileri yargılamadan deneyebilirler. Bu özellik, gerçek hayatta başka türlü var olmayan kendini ifade etme ve kişilik araştırması için bir fırsat sağlar. İnteraktif medya ayrıca, insanların farklı bakış açılarını keşfetmelerini ve başkalarının ayakkabılarında nasıl hissedebileceklerini anlamalarını sağlayan empati yaratma fırsatları sunar. Örneğin, Gone Home: A Story Exploration Game'de oyuncular, bir yıl sonra ailesinin kayıp olduğunu bulmak için yurt dışına dönen Caitlin Greenbriar rolünü üstleniyor. Evi aradığında, ailesinin geçmişi hakkında ipuçlarıyla karşı karşıya kalır ve ablası Sam'in lezbiyen olarak ortaya çıkmasıyla mücadele ettiğini bulur. Sam'in yolculuğunu Kaitlin'in gözünden deneyimleyerek, oyuncular LGBT bireylerin karşılaştığı zorluklar hakkında fikir edinebilir ve deneyimleri için daha fazla anlayış ve empati geliştirebilirler. Son olarak, etkileşimli medya, yaşadıkları deneyimleri yansıtan karakterleri ve hikayeleri tanıtarak LGBT izleyicilere anlamlı bir temsil sağlayabilir. Örneğin, Life Is Strange: True Colors'da oyuncular, duyguları okuma ve manipüle etme yeteneğine sahip genç bir kadın olan Alex Chen'in rolünü üstlenirler. Oyun boyunca Alex, ruh sağlığı, travma ve kederin etkisi ile ilgili zorluklarla karşı karşıya kalırken, Steph Gingrich adında bir adam için romantik duygular geliştiriyor. Oyun, queer olmanın ve modern dünyadaki ilişkilerde gezinmenin ne anlama geldiğinin samimi bir tasvirini sunuyor. Ayrıca, oyuncuların cinsellik, cinsiyet kimliği ve kişilerarası dinamikler gibi konuları kişisel bir bakış açısıyla keşfetmelerini sağlayarak, ana akım medyada sıklıkla bulunmayan bir doğrulama ve tanıma duygusu sağlar. Sonuç olarak, etkileşimli medya klişelere meydan okuyabilir, empatiyi teşvik edebilir ve LGBT izleyiciler için anlamlı bir temsil sağlayabilir."Life is Strange", "The Sims 4've" Gone Home'gibi oyunlar, insanların kendilerini ve başkalarını daha iyi anlamalarına yardımcı olabilecek kendini ifade etme, araştırma ve yansıtma fırsatları sunar. Teknoloji gelişmeye devam ettikçe, tüm kişilikleri ve geçmişleri kutlayan kapsayıcı ve çeşitli içerikler oluşturmaya devam etmeliyiz.

Video oyunları gibi etkileşimli medya klişelere nasıl meydan okuyabilir, empatiyi teşvik edebilir ve LGBT izleyicilere anlamlı bir temsil sağlayabilir?

Son yıllarda, etkileşimli medyanın, özellikle video oyunlarının, klişelere meydan okumak, empatiyi teşvik etmek ve lezbiyen, gey, biseksüel, transseksüel (LGBT) izleyiciler için anlamlı bir temsil sağlamak için nasıl kullanılabileceğini araştırmaya artan bir odaklanma olmuştur. Bunu yapmanın bir yolu, farklı karakterleri oyunun anlatılarına dahil etmek ve oyuncuların hayatı farklı perspektiflerden deneyimlemelerini sağlamaktır.