أصبحت الوسائط التفاعلية مثل ألعاب الفيديو ذات أهمية متزايدة في توفير الترفيه والتعليم لملايين الأشخاص حول العالم. ومع ذلك، لديهم أيضًا القدرة على تحدي المعايير الجنسانية وتوفير تمثيل ذي مغزى لجمهور المثليات والمثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسانية (LGBT). يمكن للوسائط التفاعلية إنشاء تجارب لبناء التعاطف تسمح للناس باستكشاف شخصيات ووجهات نظر وعلاقات مختلفة تتجاوز تجارب حياتهم الخاصة. تدرس هذه المقالة كيف يمكن لوسائل الإعلام التفاعلية أن تتحدى الصور النمطية، وتعزز التعاطف، وتوفر تمثيلًا ذا مغزى لجمهور المثليين. تتمثل إحدى الطرق التي يمكن بها لوسائل الإعلام التفاعلية تحدي الصور النمطية في إنشاء شخصيات متنوعة تتحدى الأدوار التقليدية للجنسين.
على سبيل المثال، في اللعبة الشهيرة «Life is Strange»، يتحكم اللاعبون في Max Caulfield، طالبة في المدرسة الثانوية تكتشف أن لديها القدرة على السفر في الوقت المناسب. طوال اللعبة، يتفاعل ماكس مع العديد من الشخصيات الأخرى، بما في ذلك كلوي برايس، صديقتها المقربة، وفيكتوريا تشيس، وهي طالبة زميلة يطور ماكس معها مشاعر رومانسية. تمثل اللعبة مجموعة من التوجهات الجنسية والهويات الجنسية، وتتحدى المفاهيم التقليدية لما يعنيه أن تكون ذكرًا أو أنثى، مستقيمًا أو شاذًا. بالإضافة إلى ذلك، تسمح اللعبة للاعبين باتخاذ خيارات تؤثر على نتيجة القصة وتؤثر على تطور الشخصية، وتسمح لهم برؤية تأثير أفعالهم على الآخرين.
هناك طريقة أخرى يمكن أن تتحدى بها الوسائط التفاعلية الصور النمطية وهي تقديم روايات بديلة تقوض التوقعات غير المتجانسة. في «The Sims 4»، يمكن للاعبين إنشاء شخصياتهم الخاصة وتصميم منازلهم ومهنهم وحياتهم الاجتماعية. تقدم اللعبة مجموعة متنوعة من خيارات التخصيص، بما في ذلك التوجه الجنسي وحالة العلاقة. يمكن للاعبين الاختيار من بين الشخصيات التي تم إنشاؤها مسبقًا أو إنشاء شخصياتهم الخاصة، مما يسمح لهم بتجربة شخصيات وعلاقات مختلفة دون حكم. توفر هذه الميزة فرصة للتعبير عن الذات واستكشاف الشخصية التي قد لا تكون موجودة في الحياة الواقعية.
توفر الوسائط التفاعلية أيضًا فرصًا لخلق التعاطف الذي يسمح للناس باستكشاف وجهات نظر مختلفة وفهم ما قد يشعرون به عندما يكونون في مكان شخص آخر.
على سبيل المثال، في Gone Home: A Story Exploration Game، يتولى اللاعبون دور Caitlin Greenbriar، التي تعود إلى المنزل بعد عام في الخارج لتجد عائلتها مفقودة. عندما تفتش المنزل، تواجه أدلة حول ماضي والديها وتجد أختها الكبرى سام تكافح من أجل الخروج كمثلية. من خلال تجربة رحلة Sam من خلال عيون Kaitlin، يمكن للاعبين اكتساب نظرة ثاقبة للتحديات التي يواجهها الأشخاص المثليون وتنمية فهم وتعاطف أكبر لتجاربهم.
أخيرًا، يمكن لوسائل الإعلام التفاعلية توفير تمثيل ذي مغزى لجمهور LGBT من خلال تقديم الشخصيات والقصص التي تعكس تجاربهم الحية.
على سبيل المثال، في Life Is Strange: True Colors، يتولى اللاعبون دور Alex Chen، وهي امرأة شابة لديها القدرة على قراءة المشاعر والتلاعب بها. طوال اللعبة، يواجه أليكس تحديات تتعلق بالصحة العقلية والصدمات وتأثير الحزن، بينما يطور مشاعر رومانسية لرجل يدعى ستيف غينغريتش. تقدم اللعبة تصويرًا حميميًا لما يعنيه أن تكون غريبًا وتتنقل في العلاقات في العالم الحديث. كما يسمح للاعبين باستكشاف مواضيع مثل الحياة الجنسية والهوية الجنسية وديناميكيات التعامل مع الأشخاص من منظور شخصي، مما يوفر إحساسًا بالتحقق والاعتراف غالبًا ما يفتقر إليه وسائل الإعلام الرئيسية. في الختام، يمكن لوسائل الإعلام التفاعلية تحدي الصور النمطية وتعزيز التعاطف وتوفير تمثيل ذي مغزى لجمهور المثليين.توفر ألعاب مثل «Life is Strange» و «The Sims 4» و «Gone Home» فرصًا للتعبير عن الذات والبحث والتفكير يمكن أن تساعد الناس على فهم أنفسهم والآخرين بشكل أفضل. مع استمرار تطور التكنولوجيا، يجب أن نستمر في إنشاء محتوى شامل ومتنوع يحتفي بجميع الشخصيات والخلفيات.
كيف يمكن لوسائل الإعلام التفاعلية مثل ألعاب الفيديو تحدي الصور النمطية وتعزيز التعاطف وتوفير تمثيل ذي مغزى لجمهور المثليين ؟
في السنوات الأخيرة، كان هناك تركيز متزايد على استكشاف كيفية استخدام الوسائط التفاعلية، وخاصة ألعاب الفيديو، لتحدي الصور النمطية، وتشجيع التعاطف وتوفير تمثيل ذي مغزى لجمهور المثليات والمثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري الهوية الجنسانية (LGBT). تتمثل إحدى طرق القيام بذلك في دمج شخصيات مختلفة في روايات اللعبة، مما يسمح للاعبين بتجربة الحياة من وجهات نظر مختلفة.