Son yıllarda, LGBT topluluğu da dahil olmak üzere marjinal gruplar arasında empati ve anlayışı teşvik etmek için etkileşimli medyanın kullanılmasına verilen önem artmaktadır. Video oyunları, popüler kültürde genellikle yeterince temsil edilmeyen veya yanlış temsil edilen oyuncular ve karakterler arasında anlamlı bağlantılar oluşturmak için benzersiz fırsatlar sunan böyle bir araç haline gelmiştir. LGBT perspektiflerini oyun anlatılarına dahil ederek, tasarımcılar stereotiplere meydan okuyabilir ve oyuncular ve oyuncu olmayanlar arasında daha fazla farkındalık ve kabul görebilirler. Aynı zamanda, video oyunları da oyunculara karmaşık sosyal dinamikler ve kişilerarası ilişkilerin incelenmesi yoluyla kimlik, güç ve ayrıcalık sorularıyla eleştirel olarak ilgilenmenin yollarını sunar. Bu makale, video oyunlarının LGBT deneyimleriyle empati, temsil ve eleştirel etkileşimi geliştirmek için nasıl kullanılabileceğini keşfedecektir. Empati, başkalarının duygularını anlama ve paylaşma yeteneğidir ve şefkat ve bağlantı kurmanın önemli bir bileşenidir. Sürükleyici hikaye anlatımı ile video oyunları, oyunculara LGBT bireylerin ve deneyimlerinin zengin ve nüanslı bir tasvirini sağlayabilir. Örneğin, "Life is Strange've" The Last of Us Part II'gibi oyunlar, sırasıyla lezbiyen veya transseksüel olarak tanımlanan ve oyuncuların mücadelelerini ilk elden deneyimlemelerine izin veren kahramanlara sahiptir. Bu oyunlar sadece LGBT karakterleri temsil etmenin ötesine geçiyor, bunun yerine oyuncuları bu gibi durumlarda nasıl tepki vereceklerini düşünmeye zorlayarak hayatlarını yaşamaya davet ediyor. Benzer şekilde, "Gone Home've" What Remains of Edith Finch'gibi oyunlar, oyuncu ile garip karakterler arasında duygusal bir bağlantı oluşturmak için anlatı yapısını kullanır. Bu oyunlarda, oyuncular karmaşık aile dinamikleri ve nesiller arası travmalar arasında gezinmeli, ayrıca LGBT deneyiminin tarihi ve anlamı hakkında bilgi edinmelidir. Hikaye anlatımı ve oyunun birleşimi, daha derin bir anlayış ve farkındalığa yol açabilecek güçlü bir empati duygusu yaratır. Temsil, medyaya, özellikle de tarihsel olarak yeterince temsil edilmemiş veya çarpıtılmış olanlara farklı bakış açılarının ve kimliklerin dahil edilmesini ifade eder. Video oyunları bu tür bir performans için benzersiz fırsatlar sunar çünkü etkileşimlidirler ve oyuncuların farklı rolleri doldurmasına izin verirler. Örneğin, "Overwatch", farklı ırk ve kültürlerden birkaç LGBTQ + karaktere sahiptir ve cinsellik ve cinsiyet kimliği üzerine çeşitli perspektifler sunar. Bu temsil sadece LGBTQ + insanların varlığını doğrulamakla kalmaz, aynı zamanda klişelere meydan okur ve oyun topluluğunda daha fazla görünürlük sağlar. Eleştirel katılım, değişim yaratmak için kritik olan güç yapılarını ve sosyal normları analiz etme ve eleştirme yeteneğini ifade eder. Oyun mekaniği ve tasarım seçenekleri sayesinde, video oyunları oyuncuları varsayımları sorgulamaya ve baskın anlatılara meydan okumaya teşvik edebilir. Örneğin, "Undertale", oyuncuların çeşitli karşılaşmalara şefkatli veya şiddetli tepkiler seçmelerine izin vererek tipik güç dinamiklerini zayıflatır. Eskisini seçen oyuncular daha anlamlı bir hikaye yaşayabilir ve eylemlerinin sonuçları hakkında fikir sahibi olabilirler. Benzer şekilde, "The Stanley Parable" oyunculara otorite, uygunluk ve bireysel güç hakkında zor kararlar vermelerini gerektiren bir dizi ahlaki ikilem sunar. Karmaşık etik senaryolar sunarak, bu oyunlar oyuncuları daha geniş sosyal konuları düşünmeye ve baskı sistemlerini sorgulamaya teşvik eder. Sonuç olarak, video oyunları empati, temsil ve LGBT deneyimleriyle eleştirel etkileşimi geliştirmek için heyecan verici yeni yollar sunuyor. Sürükleyici hikaye anlatımı, farklı performanslar ve daha derin anlayış ve farkındalığı teşvik eden oyuncu seçimleri sağlarlar. Oyun endüstrisi gelişmeye devam ederken, bu fırsatları değerlendirmeli ve tüm seslerin eşit olarak duyulduğu ve değer verildiği bir geleceğe doğru çalışmalıyız.
İnteraktif medya, özellikle video oyunları, LGBT deneyimleriyle empati, temsil ve eleştirel etkileşim için nasıl bir araç olabilir?
LGBT bireyler genellikle cinsel yönelimleri ve cinsiyet kimlikleri nedeniyle marjinalleştirilmekte ve ayrımcılığa maruz kalmaktadır (González, et al., 2019). Video oyunları da dahil olmak üzere etkileşimli medya, onları olumlu bir şekilde sunabilir ve günlük olarak karşılaştıkları mücadeleleri ve zorlukları sergileyen avatarlar yaratabilir. Oyuncular böylece bu bireyler için daha fazla kabul ve anlayışa yol açan bir empati duygusu geliştirebilirler.