Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

СЕКС, БЛИЗОСТЬ И ОТНОШЕНИЯ: КАК ВИДЕОИГРЫ МОГУТ УСИЛИТЬ ЭМПАТИЮ К ЛГБТ-СООБЩЕСТВУ ruEN IT FR DE PL TR PT AR CN ES

3 min read Lesbian

В последние годы все большее внимание уделяется использованию интерактивных средств массовой информации для поощрения сочувствия и понимания маргинализированных групп, в том числе в ЛГБТ-сообществе. Видеоигры стали одним из таких средств, которое предлагает уникальные возможности для создания значимых связей между игроками и персонажами, которые часто недостаточно представлены или неправильно представлены в массовой культуре. Включив ЛГБТ-перспективы в повествования игр, дизайнеры могут бросить вызов стереотипам и способствовать большей осведомленности и признанию как среди геймеров, так и среди не-геймеров. В то же время видеоигры также предлагают игрокам способы критического взаимодействия с вопросами идентичности, власти и привилегий посредством изучения сложной социальной динамики и межличностных отношений. В этой статье будет рассмотрено, как можно использовать видеоигры для усиления эмпатии, репрезентации и критического взаимодействия с опытом ЛГБТ.

Эмпатия - это способность понимать и разделять чувства других, и это ключевой компонент построения сострадания и связи. Благодаря захватывающему повествованию, видеоигры могут предоставить игрокам богатое и тонкое изображение ЛГБТ-людей и их опыта.

Например, в таких играх, как «Life is Strange» и «The Last of Us Part II», есть главные герои, которые идентифицируют себя как лесбиянки или трансгендеры соответственно, и позволяют игрокам испытать свою борьбу из первых рук. Эти игры выходят за рамки простого представления ЛГБТ-персонажей, но вместо этого приглашают игроков жить своей жизнью, бросая им вызов, чтобы они рассмотрели, как они будут реагировать в подобных ситуациях.

Аналогично, такие игры, как «Gone Home» и «What Remains of Edith Finch» используют структуру повествования, чтобы создать эмоциональную связь между игроком и странными персонажами. В этих играх игроки должны ориентироваться в сложной семейной динамике и травмах между поколениями, а также узнавать об истории и значении опыта ЛГБТ. Сочетание повествования и игрового процесса создает мощное чувство сопереживания, которое может привести к более глубокому пониманию и осознанию.

Репрезентация относится к включению различных точек зрения и идентичностей в СМИ, особенно тех, которые исторически были недопредставлены или искажены. Видеоигры предлагают уникальные возможности для такого рода представлений, потому что они интерактивны и позволяют игрокам выполнять различные роли.

Например, в «Overwatch» представлены несколько персонажей ЛГБТК + разных рас и культур, предоставляя разнообразный спектр взглядов на сексуальность и гендерную идентичность. Это представление не только подтверждает существование ЛГБТК + людей, но также бросает вызов стереотипам и способствует большей заметности в игровом сообществе.

Критическое участие относится к способности анализировать и критиковать властные структуры и социальные нормы, что крайне важно для создания изменений. Посредством игровой механики и выбора дизайна видеоигры могут побуждать игроков ставить под сомнение предположения и бросать вызов доминирующим повествованиям.

Например, «Undertale» подрывает типичную динамику силы, позволяя игрокам выбирать сострадательные или насильственные реакции на различные встречи. Игроки, выбравшие первых, могут испытать более значимую сюжетную линию и получить представление о последствиях своих действий. Аналогично, «The Stanley Parable» представляет игрокам ряд моральных дилемм, которые требуют от них принятия трудных решений об авторитете, соответствии и индивидуальной власти. Представляя сложные этические сценарии, эти игры побуждают игроков рассматривать более широкие социальные проблемы и опрашивать системы угнетения.

В заключение, видеоигры предлагают захватывающие новые способы усиления эмпатии, репрезентации и критического взаимодействия с опытом ЛГБТ. Они обеспечивают захватывающее повествование, разнообразные представления и возможности для выбора игрока, которые способствуют более глубокому пониманию и осознанию.Поскольку игровая индустрия продолжает развиваться, мы должны использовать эти возможности и работать над будущим, в котором все голоса будут услышаны и оценены одинаково.

Каким образом интерактивные СМИ, особенно видеоигры, могут служить инструментами эмпатии, репрезентации и критического взаимодействия с опытом ЛГБТ?

ЛГБТ-люди часто подвергаются маргинализации и дискриминации из-за их сексуальной ориентации и гендерной идентичности (González, et al., 2019). Интерактивные средства массовой информации, включая видеоигры, могут представлять их положительно, создавая аватары, которые демонстрируют борьбу и проблемы, с которыми они сталкиваются ежедневно. Таким образом, игроки могут развить чувство сочувствия к этим людям, что приведет к большему признанию и пониманию.