Квир-повествования - это истории, которые сосредоточены вокруг людей, которые не вписываются в традиционные гендерные роли или гетеронормативные сексуальные ориентации. Эти рассказы становятся все более распространенными в последние годы благодаря достижениям в области технологий, что позволяет более широко исследовать их с помощью видеоигр, фильмов, книг и телевизионных шоу. Интерактивные средства массовой информации позволили пользователям испытать эти истории новыми и инновационными способами, предоставляя возможность критического размышления о социальных нормах, касающихся идентичности, динамики власти и привилегий. В этом эссе будет рассмотрено, как странные повествования могут функционировать как пространство для таких размышлений.
Одним из способов, которым интерактивные средства массовой информации позволяют критически размышлять, является их способность бросать вызов социальным нормам.
Например, в игре «The Last of Us Part II» игроки берут под контроль Элли, лесбийскую протагонистку, которая борется со своей личностью на протяжении всей истории. На протяжении всей игры она должна ориентироваться в постапокалиптическом мире, где выживание зависит от формирования альянсов и принятия жёстких решений. Поместив игрока в обувь Элли, игра бросает вызов предположениям о мужественности и женственности, а также динамике силы между мужчинами и женщинами. Точно так же в телешоу «Поза» зрители следят за группой трансгендерных персонажей, живущих и работающих вместе во время сцены бальной культуры 80-х и 90-х годов. Шоу затрагивает вопросы, связанные с расой, классом и сексуальностью, предлагая понимание борьбы, с которой сталкиваются те, кто на окраинах общества.
Еще один способ, которым странные повествования функционируют как пространства для критических размышлений, - это их потенциал для развития эмпатии. Поставив игрока или зрителя на место кого-то, отличного от них самих, интерактивные медиа позволяют им увидеть мир с другой стороны. В «Life Is Strange: True Colors» игроки берут на себя роль Алекс Чен, молодой женщины, которая недавно потеряла своего брата из-за самоубийства. На протяжении всей игры они узнают больше о силах Алекс, её семейной истории и отношениях с покойным братом. Это создаёт эмоциональную связь с персонажем, позволяя игроку понять её переживания в новом свете. В свою очередь, это может привести к лучшему пониманию проблем психического здоровья, травм и горя.
Интерактивные СМИ также предоставляют возможности для представительства, что имеет решающее значение для оспаривания социальных норм и привилегий.
Например, в фильме «Лунный свет» зрители знакомятся с Хироном, геем-негром, который борется со своей личностью на протяжении всей своей жизни. Его история рассказывается на протяжении трёх актов, каждый из которых фокусируется на разной стадии своего развития. Представляя такой разнообразный спектр идентичностей, фильм помогает бросить вызов предположениям о том, что значит быть геем, чернокожим или мужчиной. Аналогично, в книге «The Miseducation of Cameron Post» читатели следуют за заглавным персонажем, когда она ориентируется в своей странности в лагере конверсионной терапии. Роман затрагивает вопросы, связанные с религией, сексуальностью и гендерной идентичностью, предлагая понимание того, как эти факторы пересекаются друг с другом.
Наконец, странные повествования могут функционировать как пространства для критического размышления, исследуя влияние динамики власти на отношения. В телешоу «Поза» персонажи часто попадают в ситуации, когда их личности сталкиваются с окружающими. Это позволяет зрителям увидеть, как системное угнетение влияет на межличностные отношения, в том числе романтические.
Кроме того, шоу подчеркивает, как люди из маргинальных сообществ должны ориентироваться в повседневных взаимодействиях, все еще пытаясь сохранить свое самоощущение.
В заключение, интерактивные СМИ позволили более сложные и нюансированные представления странных повествований, предоставляя возможности для критических размышлений о социальном угнетении и привилегиях.Бросая вызов социальным нормам, поощряя сочувствие, предоставляя представление и исследуя динамику власти, эти истории помогают нам лучше понять себя и наш мир.
Каким образом странные повествования в интерактивных СМИ могут функционировать как пространство для критических размышлений о социальном угнетении и привилегиях?
Квир-нарративы в интерактивных СМИ могут служить пространством для критического размышления о социальном угнетении и привилегиях, представляя различные идентичности и опыт, которые могут не наблюдаться в традиционных СМИ, бросая вызов гетеронормативным и циснормативным идеологиям, а также способствуя эмпатии и пониманию между различными группами.