Le storie sono storie che si concentrano intorno a persone che non rientrano nei ruoli tradizionali di genere o orientamenti sessuali eteronormativi. Questi racconti sono diventati sempre più diffusi negli ultimi anni grazie ai progressi tecnologici, che permettono di esplorare di più attraverso videogiochi, film, libri e programmi televisivi. I media interattivi hanno permesso agli utenti di sperimentare queste storie in modi nuovi e innovativi, offrendo la possibilità di riflettere criticamente sulle norme sociali in materia di identità, dinamiche di potere e privilegi. Questo saggio vedrà come le strane narrazioni possano funzionare come spazio per queste riflessioni.
Uno dei modi in cui i media interattivi possono riflettere criticamente è la loro capacità di sfidare le norme sociali.
In «The Last of Us Part II», ad esempio, i giocatori prendono il controllo di Ellie, una protagonista lesbica che combatte la propria personalità per tutta la storia. Per tutta la durata del gioco deve orientarsi in un mondo post-apocalittico, dove la sopravvivenza dipende dalla formazione di alleanze e da decisioni dure. Mettendo il giocatore nelle scarpe di Ellie, il gioco sfida i presupposti sulla virilità e la femminilità e la dinamica di potere tra uomini e donne. Allo stesso modo, nel programma TV Posa, il pubblico segue un gruppo di personaggi transgender che vivono e lavorano insieme durante la scena della cultura del ballo degli annì 80 è 90. Lo spettacolo affronta le questioni legate alla razza, alla classe e alla sessualità, offrendo una comprensione della lotta che chi è ai margini della società deve affrontare.
Un altro modo in cui le strane narrazioni funzionano come spazi di riflessione critica è il loro potenziale per sviluppare l'empatia. Mettendo un giocatore o uno spettatore nei panni di qualcuno diverso da loro, i media interattivi permettono loro di vedere il mondo dall'altra parte. In «Life Is Strange: True Colors», i giocatori assumono il ruolo di Alex Chen, una giovane donna che ha recentemente perso suo fratello a causa del suicidio. Durante tutta la partita, sapranno di più sui poteri di Alex, sulla sua storia di famiglia e sulla sua relazione con il defunto fratello. Questo crea un legame emotivo con il personaggio, permettendo al giocatore di comprendere le sue esperienze in una nuova luce. A sua volta, può portare a una migliore comprensione dei problemi di salute mentale, traumi e dolore.
I media interattivi offrono anche opportunità di rappresentanza, che sono fondamentali per contestare le norme e i privilegi sociali.
In Moonlight, ad esempio, il pubblico incontra Hiron, un gay nero che combatte la propria personalità per tutta la vita. La sua storia è stata raccontata in tre atti, ognuno dei quali si concentra su una fase diversa del suo sviluppo. Rappresentando una varietà di identità, il film aiuta a sfidare le ipotesi di cosa significhi essere gay, neri o maschi. Allo stesso modo, nel libro The Miseducation of Cameron Post, i lettori seguono il personaggio maiuscolo quando si concentra sulla sua estraneità in un campo di terapia della conversione. Il romanzo affronta questioni legate alla religione, alla sessualità e all'identità di genere, offrendo una comprensione di come questi fattori si intersecano.
Infine, le strane narrazioni possono funzionare come spazi di riflessione critica, esplorando l'impatto delle dinamiche di potere sulle relazioni. In Posa, i personaggi si trovano spesso in situazioni in cui le loro personalità si scontrano con gli altri. Ciò permette agli spettatori di vedere come l'oppressione sistemica influenza le relazioni interpersonali, anche romantiche.
Inoltre, lo spettacolo sottolinea come le persone delle comunità marginali debbano concentrarsi sulle interazioni quotidiane, cercando ancora di mantenere la propria autosufficienza.
In conclusione, i media interattivi hanno reso più complesse e sfumate le rappresentazioni di narrazioni strane, offrendo opportunità di riflessione critica sull'oppressione sociale e sui privilegi. Sfidando le norme sociali, incoraggiando la compassione, fornendo una visione e esplorando le dinamiche del potere, queste storie ci aiutano a comprendere meglio noi stessi e il nostro mondo.
In che modo le strane narrazioni dei media interattivi possono funzionare come spazio per riflettere criticamente sull'oppressione sociale e sui privilegi?
In che modo le strane narrazioni dei media interattivi possono funzionare come spazio per riflettere criticamente sull'oppressione sociale e sui privilegi?