Интерактивные СМИ все чаще включают в свои истории квир-идентичности, исследуя такие темы, как гендерная текучесть, полиамория, кинк, БДСМ и другие формы ненормативного сексуального выражения.
Однако то, как эти темы представлены, может оказать существенное влияние на то, как аудитория воспринимает и ориентируется на свои собственные идентичности. Интерактивные квир-нарративы вовлекают аудиторию, ставя этические дилеммы, которые бросают вызов нормативным предположениям о поле, сексуальности и идентичности. Позволяя игрокам выбирать свои собственные действия и интерпретации, эти повествования предлагают возможности для саморефлексии и исследования за пределами традиционных двойных. Процесс навигации по этим вариантам может быть трудным, но полезным, поскольку он подталкивает людей к рассмотрению социальных и культурных контекстов, которые формируют их собственный опыт.
Кроме того, интерактивные квир-повествования могут обеспечить безопасное пространство для переговоров об идентичности посредством ролевых игр и создания персонажей. Игроки могут чувствовать себя более комфортно, экспериментируя с новыми личностями в этой виртуальной среде, что может привести к большему пониманию и принятию других в реальной жизни.
Для дальнейшего изучения этих вопросов в этом эссе будут рассмотрены два примера интерактивных квир-повествований: франшиза «The Sims» и «Life is Strange». В обеих играх представлены персонажи, которые бросают вызов гетеронормативности и исследуют разнообразные романтические и сексуальные отношения, создавая иммерсивный опыт для игроков. В «The Sims» игроки создают настраиваемые аватары и строят отношения на основе собственных желаний и предпочтений, предлагая уникальный взгляд на формирование идентичности. «Жизнь странна» фокусируется на открытии главной героиней собственной бисексуальности и её последствиях для личной и профессиональной жизни. На протяжении обеих игр игроки сталкиваются с моральными решениями, которые проверяют их убеждения и ценности, побуждая их пересмотреть социальные ожидания и исследовать альтернативные перспективы.
Например, в «The Sims», игроки могут участвовать в полиаморных отношениях или даже вступать в сценарии BDSM без суждения, в то время как в «Жизнь странна», главная героиня должна ориентироваться в сложных этических дилеммах, связанных с её сексуальностью и динамикой рабочего места. Эти проблемы способствуют саморефлексии и критическому мышлению, что приводит к большей эмпатии и осведомленности об опыте других.
В заключение, интерактивные странные повествования предоставляют аудитории ценные возможности для участия в этических дилеммах и переговорах об идентичности. Исследуя различные темы через игривую и захватывающую среду, они предлагают людям рассмотреть новые перспективы и бросить вызов предположениям о поле, сексуальности и идентичности. По мере того, как эти истории становятся все более распространенными, мы можем увидеть сдвиг в сторону большего признания и понимания ненормативной идентичности, что ведет к более инклюзивному обществу, где все люди чувствуют себя уполномоченными свободно выражать себя.
Каким образом интерактивные квир-нарративы вовлекают аудиторию в этические дилеммы и переговоры об идентичности?
Интерактивные квир-повествования на протяжении многих лет были критически важной средой для представления разнообразного опыта сообществ ЛГБТКИА +. Эти повествования обеспечивают пользователям захватывающий опыт, позволяя им участвовать в процессе повествования. В этом контексте их можно рассматривать как «экспериментальные формы культурного производства, бросающие вызов традиционным нормам медиапотребления» (Brunsdon & Fraser, 2017).