Os meios de comunicação interativos incluem cada vez mais as suas histórias de identidade queer, explorando temas como fluência de gênero, poliamoria, kink, BDSM e outras formas de expressão sexual anormal.
No entanto, a forma como esses temas são apresentados pode ter um impacto significativo na forma como o público é visto e focado em suas próprias identidades. Os queer-narrativos interativos envolvem a audiência, colocando dilemas éticos que desafiam os pressupostos regulatórios sobre o campo, a sexualidade e a identidade. Ao permitir que os jogadores escolham suas próprias ações e interpretações, estas narrativas oferecem possibilidades de autorreflexão e pesquisa além das duplas tradicionais. O processo de navegação sobre essas opções pode ser difícil, mas útil, porque leva as pessoas a considerar os contextos sociais e culturais que formam a sua própria experiência.
Além disso, histórias interativas podem proporcionar espaço seguro para negociações de identidade através de jogos de papel e criação de personagens. Os jogadores podem se sentir mais confortáveis experimentando novas personalidades neste ambiente virtual, o que pode levar a uma maior compreensão e aceitação dos outros na vida real.
Para estudar mais estas questões, este ensaio abordará dois exemplos de narrativas interativas: a franquia "The Sims' e" Life is Strange ". Ambos os jogos apresentam personagens que desafiam a heteronormatividade e exploram uma variedade de relações românticas e sexuais, criando experiências imersivas para os jogadores. Em "The Sims', os jogadores criam avatares personalizáveis e construem relações baseadas em seus próprios desejos e preferências, oferecendo uma visão única da formação de identidade. «A vida é estranha» tem como foco descobrir a sua própria bissexualidade e suas consequências para a vida pessoal e profissional. Ao longo dos dois jogos, os jogadores enfrentam decisões morais que testam suas crenças e valores, incentivando-os a rever as expectativas sociais e explorar perspectivas alternativas.
Por exemplo, em "The Sims', os jogadores podem participar de relações de poliamor ou mesmo entrar em cenários de BDSM sem julgamentos, enquanto em" A vida é estranha ", a personagem principal deve se concentrar em complexos dilemas éticos relacionados à sua sexualidade e dinâmica do local de trabalho. Estes problemas contribuem para a autorreflexão e o pensamento crítico, o que leva a uma maior empatia e consciência das experiências dos outros.
Para terminar, narrativas estranhas interativas oferecem ao público oportunidades valiosas para participar de dilemas éticos e negociações de identidade. Explorando vários temas através de ambientes brincantes e emocionantes, eles sugerem que as pessoas considerem novas perspectivas e desafiem suposições sobre campo, sexualidade e identidade. À medida que essas histórias se tornam cada vez mais comuns, podemos ver uma mudança em direção a uma maior aceitação e compreensão da identidade anômala, levando a uma sociedade mais inclusiva, onde todas as pessoas se sentem autorizadas a expressar-se livremente.
De que forma os queer-narrativos interativos envolvem o público em dilemas éticos e negociações de identidade?
As narrativas interativas durante muitos anos têm sido um ambiente crucial para a representação das experiências variadas das comunidades LGBT-TQIA +. Estas narrativas fornecem aos usuários uma experiência emocionante, permitindo que eles participem do processo narrativo. Nesse contexto, elas podem ser consideradas «formas experimentais de produção cultural que desafiam as normas tradicionais de restauração de mídia» (Brunsdon & Fraser, 2017).