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COERENZA INTERATTIVA DELLE IDENTITÀ QUIRE NEI MEDIA NARRATIVI: STUDIO DELLA FLUIDITÀ DI GENERE, POLIAMMORIA, SOVRACCARICO E NON SOLO itEN FR DE PL TR PT RU AR JA CN ES

3 min read Queer

I media interattivi includono sempre di più nella loro storia di identità quir, esplorando argomenti quali fluidità di genere, poliamoria, kink, BDSM e altre forme di espressione sessuale anormale.

Tuttavia, il modo in cui questi argomenti vengono presentati può influire in modo significativo sul modo in cui il pubblico percepisce e si concentra sulle proprie identità. I queer-narrativi interattivi coinvolgono il pubblico ponendo dilemmi etici che sfidano i presupposti normativi sul campo, sulla sessualità e sull'identità. Permettendo ai giocatori di scegliere le proprie azioni e le loro interpretazioni, queste narrazioni offrono opportunità di auto-flessione e di ricerca al di là dei tradizionali doppi. Il processo di navigazione su queste opzioni può essere difficile, ma utile, perché spinge le persone a considerare i contesti sociali e culturali che formano la loro esperienza.

Inoltre, la narrazione interattiva può offrire uno spazio sicuro per negoziare l'identità attraverso giochi di ruolo e la creazione di personaggi. I giocatori possono sentirsi più a proprio agio a sperimentare nuove personalità in questo ambiente virtuale, che può portare a una maggiore comprensione e accettazione degli altri nella vita reale.

Per approfondire questi argomenti, questo saggio affronterà due esempi di narrazioni interattive di tipo «The Sims» e «Life is Strange». Entrambi i giochi presentano personaggi che sfidano l'eteronormaticità e esplorano una varietà di relazioni romantiche e sessuali, creando un'esperienza immersiva per i giocatori. In The Sims, i giocatori creano avatar personalizzabili e costruiscono relazioni basate sui propri desideri e preferenze, offrendo una visione unica della formazione dell'identità. «La vita è strana» si concentra sulla scoperta della propria bisessualità e delle sue conseguenze sulla vita privata e professionale. Durante entrambi i giochi, i giocatori devono affrontare decisioni morali che testano le loro convinzioni e valori, incoraggiandoli a rivedere le aspettative sociali e esplorare prospettive alternative.

In «The Sims», ad esempio, i giocatori possono partecipare a relazioni poliammatorie o addirittura entrare in scenari BDSM senza essere giudicati, mentre in «La vita è strana», la protagonista deve concentrarsi su complessi dilemmi etici legati alla sua sessualità e dinamica del posto di lavoro. Questi problemi promuovono l'auto-flessione e il pensiero critico, che porta a una maggiore empatia e consapevolezza delle esperienze degli altri.

In conclusione, le strane narrazioni interattive offrono al pubblico preziose opportunità di partecipare ai dilemmi etici e ai negoziati sull'identità. Esplorando diversi temi attraverso un ambiente giocoso ed emozionante, invitano le persone a considerare nuove prospettive e sfidare le ipotesi di campo, sessualità e identità. Mentre queste storie diventano sempre più comuni, possiamo vedere un cambiamento verso una maggiore comprensione e comprensione delle identità anormali, che porta a una società più inclusiva, dove tutti si sentono autorizzati a esprimersi liberamente.

In che modo le storie interattive coinvolgono il pubblico nei dilemmi etici e nelle trattative sull'identità?

Le storie interattive sono state per anni un ambiente cruciale per rappresentare le diverse esperienze delle comunità LGBT-TCHIA +. Queste narrazioni forniscono agli utenti un'esperienza emozionante, permettendo loro di partecipare al processo narrativo. In questo contesto, possono essere considerate «forme sperimentali di produzione culturale che sfidano le tradizionali norme di produzione multimediale» (Brunsdon & Fraser, 2017).