Interaktive Medien beziehen zunehmend queere Identitäten in ihre Geschichten ein und untersuchen Themen wie Gender-Fluidität, Polyamorie, Kink, BDSM und andere Formen des nicht-normativen sexuellen Ausdrucks. Die Art und Weise, wie diese Themen präsentiert werden, kann jedoch einen erheblichen Einfluss darauf haben, wie das Publikum seine eigenen Identitäten wahrnimmt und sich darauf konzentriert. Interaktive queere Narrative beziehen das Publikum ein und stellen ethische Dilemmata auf, die normative Annahmen über Geschlecht, Sexualität und Identität in Frage stellen. Indem sie es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Handlungen und Interpretationen zu wählen, bieten diese Erzählungen Möglichkeiten zur Selbstreflexion und Erforschung jenseits des traditionellen Doppelns. Der Prozess der Navigation durch diese Optionen kann schwierig, aber lohnend sein, da er die Menschen dazu bringt, die sozialen und kulturellen Kontexte zu berücksichtigen, die ihre eigenen Erfahrungen prägen. Außerdem können interaktive queere Erzählungen einen sicheren Raum für Identitätsverhandlungen durch Rollenspiele und Charakterbildung bieten. Spieler können sich wohler fühlen, wenn sie in dieser virtuellen Umgebung mit neuen Persönlichkeiten experimentieren, was zu mehr Verständnis und Akzeptanz für andere im wirklichen Leben führen kann. Um diese Fragen weiter zu untersuchen, untersucht dieser Aufsatz zwei Beispiele für interaktive queere Erzählungen: das Sims-Franchise und Life is Strange. Beide Spiele bieten Charaktere, die Heteronormativität herausfordern und eine Vielzahl von romantischen und sexuellen Beziehungen erkunden, um ein immersives Erlebnis für die Spieler zu schaffen. In „Die Sims" erstellen Spieler anpassbare Avatare und bauen Beziehungen auf der Grundlage ihrer eigenen Wünsche und Vorlieben auf und bieten eine einzigartige Perspektive auf die Identitätsbildung. „Life is Strange" konzentriert sich auf die Entdeckung der eigenen Bisexualität durch die Protagonistin und deren Folgen für das persönliche und berufliche Leben. Während beider Spiele werden die Spieler mit moralischen Entscheidungen konfrontiert, die ihre Überzeugungen und Werte auf die Probe stellen und sie ermutigen, soziale Erwartungen zu überdenken und alternative Perspektiven zu erkunden. In „Die Sims" zum Beispiel können Spieler polyamore Beziehungen eingehen oder sogar BDSM-Szenarien ohne Urteil eingehen, während in „Life is Strange" die Hauptfigur durch komplexe ethische Dilemmata navigieren muss, die mit ihrer Sexualität und der Dynamik des Arbeitsplatzes verbunden sind. Diese Herausforderungen fördern Selbstreflexion und kritisches Denken, was zu mehr Empathie und Bewusstsein für die Erfahrungen anderer führt. Abschließend bieten interaktive seltsame Erzählungen dem Publikum wertvolle Möglichkeiten, sich an ethischen Dilemmata und Identitätsverhandlungen zu beteiligen. Indem sie verschiedene Themen durch eine spielerische und spannende Umgebung erforschen, laden sie dazu ein, neue Perspektiven zu betrachten und Annahmen über Geschlecht, Sexualität und Identität herauszufordern. Wenn diese Geschichten immer häufiger werden, können wir eine Verschiebung hin zu mehr Akzeptanz und Verständnis für abnormale Identitäten sehen, was zu einer integrativeren Gesellschaft führt, in der sich alle Menschen ermächtigt fühlen, sich frei auszudrücken.
Wie verwickeln interaktive queere Narrative das Publikum in ethische Dilemmata und Identitätsverhandlungen?
Interaktive queere Erzählungen sind seit vielen Jahren ein kritisches Medium, um die vielfältigen Erfahrungen der LGBTQIA + -Community zu präsentieren. Diese Erzählungen bieten den Nutzern eine immersive Erfahrung, die es ihnen ermöglicht, am Erzählprozess teilzunehmen. In diesem Zusammenhang können sie als „experimentelle Formen kultureller Produktion betrachtet werden, die die traditionellen Normen des Medienkonsums herausfordern“ (Brunsdon & Fraser, 2017).