この記事の目的は、限界性的指向のための共感にインタラクティブまたはゲームベースの教育介入の影響を検討することです。共感とは、他の人の感情を理解し、共有する能力を指します。インタラクティブまたはゲームベースの教育活動は、参加と交流を通じて学習を促進するために設計された活動です。疎外された性的指向とは、差別されたり、差別されたり、主流社会から除外されたりすることができる性的アイデンティティを指します。研究者らは、これらの介入によって共感が改善される可能性があることを発見した。
しかしながら、限界的な性的指向との共感におけるその有効性に関する証拠は限られている。この記事では、このトピックに関する既存の研究をレビューし、方法論的な制限について議論し、将来の研究のための提言を行います。
わずかな性的指向のための共感へのインタラクティブまたはゲームベースの教育介入の影響を調査した研究はほとんどありません。ある研究では、アメリカの大学生を対象としたランダム化比較試験が行われた。参加者は、共感プレイ訓練を受けたコントロールグループまたは実験グループのいずれかにランダムに割り当てられました。実験グループは、性的指向に基づいて差別を経験するキャラクターの役割を引き受けたバーチャルリアリティゲームを演じました。この結果は、実験グループの参加者が対照群の参加者よりも共感のレベルが有意に高いことを示した。別の研究は同様のアプローチを使用しましたが、大学生の代わりに高校生を募集しました。さらに、彼は性別が介入の影響に影響を与えるかどうかをテストしました。男性の共感度は試合後の女性よりも高かった。1つ目の研究では、1,000人以上の学部生が実施したオンライン調査のデータを分析しました。同性カップルの相互作用をシミュレーションするインタラクティブシミュレーションに参加する前後に、同性愛に対する態度の変化を測定した。シミュレーションを完了した後、参加者は、前のものと比較して同性愛のより大きな受け入れを報告しました。
これらの知見は、インタラクティブまたはゲームベースの教育介入が、限界的な性的指向に対する共感を高める可能性を示唆している。ただし、これらの結果を解釈するにはいくつかの制限があります。最初に、3つの研究はすべて、真の感情や行動を反映していないかもしれない共感の自己報告措置を使用しました。第二に、各研究のサンプルは小さく、より大きな個体群には及ばない可能性がある。第三に、この方法論は研究全体にわたり多様であり、結果を比較することは困難であった。
最後に、介入の効果がどのように持続するかについての研究はありませんでした。今後の研究は、これらの問題に対処し、文化的背景、教育的達成、LGBTQ+コミュニティへの以前の露出など、共感に影響を与える他の要因を探求する必要があります。結論として、インタラクティブまたはゲームベースの教育介入は、限界的な性的指向に対する共感を高めることが示されている。しかしながら、グループ全体で、時間の経過とともにその有効性を理解するためには、より多くの研究が必要である。これらの介入は、理解を促進し、性的アイデンティティに関する汚名を減らすために学校のカリキュラムに統合することができます。彼らはまた、少数の性的指向で識別する患者のための医療のアウトカムを改善することを約束します。このトピックのさらなる探求は、教員、臨床医および研究者の間のコラボレーションの恩恵を受けるでしょう。
限界性的指向との共感にインタラクティブまたはゲームベースの教育介入の影響は何ですか?
研究は、インタラクティブおよびゲームベースの学習環境が限界性的指向への共感を促進するための効果的なツールであることを示しています。共感とは、他の人の感情を理解し共有する能力を指し、それは包摂性を構築し、異なる性的アイデンティティを持つ人々に対する偏見を減らすために重要な役割を果たしています。インタラクティブゲームやシミュレーションは、このプロセスを容易にするために発見されており、プレイヤーは別の視点から状況を経験し、共感的な反応を開発することができます。