El impacto que la tecnología ha tenido en la sociedad es innegable, pero la relación entre las personas y la tecnología va más allá de la mera conveniencia o el entretenimiento. La tecnología puede influir en la forma en que las personas interactúan, se comunican entre sí, se expresan e incluso piensan en su identidad. En los últimos años, la realidad virtual (RV) se ha convertido en un entorno cada vez más popular por el cual las personas pueden explorar diferentes aspectos de sus personalidades, incluyendo la sexualidad y la polidad.Este estudio tiene lugar en avatares que son representaciones digitales de nosotros mismos que pueden tomar cualquier forma imaginable. ¿Cómo pueden estas creaciones digitales desafiar o fortalecer las normas sociales cuando personas extrañas las usan para estudiar identidades - y qué consecuencias psicológicas y sociales surgen de tales experimentos?
Una de las formas en que VR puede influir en los roles de género es su capacidad para crear entornos en los que los usuarios puedan elegir encarnar una identidad específica.
Por ejemplo, plataformas VR como Second Life permiten a los jugadores personalizar la apariencia de su propio avatar de acuerdo con sus preferencias. Algunos usuarios prefieren presentarse como hombres, otros optan por avatares femeninos. Esto crea una oportunidad para que las personas transgénero experimenten con la fluidez de género sin enfrentar el mismo estigma que enfrentarían en la vida real.
Además, algunos juegos permiten a los usuarios participar en actividades sexuales, proporcionando un espacio seguro para las personas que tienen dificultades para expresarse sexualmente de otra manera. El anonimato proporcionado por VR también puede ayudar a grupos marginales como LGBTQ + a sentirse más cómodos investigando su sexualidad.
Sin embargo, es posible que esta libertad pueda producir resultados negativos si no se utiliza de manera responsable.
Por otro lado, la RV puede reforzar las normas de género si se basa demasiado en estereotipos. Muchos mundos de RV tienen configuraciones dominadas por hombres, donde las mujeres son objetivadas o retratadas como sumisas.
Por ejemplo, los jugadores del popular juego Grand Theft Auto Online pueden entrar en clubes de strip y discotecas solo como hombres; las mujeres deben ir acompañadas de un compañero varón para poder acceder. Estas limitaciones perpetúan la idea de que los hombres deben controlar los espacios públicos y que las mujeres existen exclusivamente para el placer masculino. Además, si los jugadores asumen géneros estereotipados en la realidad virtual, pueden trasladar esas creencias al mundo real, limitando la forma en que se perciben a sí mismos y a los demás.
Además, las implicaciones del uso de la RV para el estudio de la identidad pueden ir más allá de la experiencia personal. Cuando las personas extrañas crean personalidades digitales que desafían las expectativas de la sociedad, corren el riesgo de ser acosadas o incluso acosadas en línea. El impacto psicológico del ciberacoso ha sido bien documentado, incluyendo depresión y ansiedad. Tales consecuencias podrían disuadir a las personas de explorar su personalidad en general, lo que llevaría a una sensación de aislamiento y vergüenza.
Finalmente, la capacidad de VR para borrar los límites entre la fantasía y la realidad puede tener consecuencias imprevistas en las relaciones.
Por ejemplo, los usuarios que desarrollan fuertes vínculos emocionales con sus avatares pueden tener dificultades para volver a la realidad. Este fenómeno se conoce como «infidelidad virtual» y puede llevar a problemas en una relación o divorcio.
Además, algunos expertos están preocupados por el hecho de que el tiempo excesivo que se pasa en la RV puede dificultar la comunicación física de las personas con sus parejas, lo que puede afectar negativamente a la intimidad y la intimidad.
En conclusión, VR ofrece una oportunidad para la expresión de género que es a la vez liberadora y compleja.Esto permite a las personas explorar su sexualidad e identidad de maneras que de otra manera serían imposibles, pero también implican riesgos potenciales. A medida que la tecnología continúa evolucionando, será importante considerar cómo los usamos de manera responsable y ética, asegurando que todos se sientan cómodos expresándose sin temor a ser condenados o dañados.
¿Cómo pueden los avatares digitales desafiar o fortalecer las normas de género cuando personas extrañas las usan para estudiar identidades, y qué consecuencias psicológicas y sociales surgen de estos experimentos?
Los avatares son imágenes generadas por computadora o representaciones de personas utilizadas para una variedad de propósitos, como juegos, entretenimiento, educación y socialización. Pueden diseñarse para representar identidades específicas, incluyendo identidades de género, que pueden superponerse con otras características como raza, etnia, orientación sexual y edad. Las personas queer pueden usar avatares para estudiar su identidad creando personajes que no cumplen con las normas y roles de género tradicionales.