Logo

ZeroOpposite

Contact Us
Search

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И СТРАННАЯ СЕКСУАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ: ИЗУЧЕНИЕ ГЕНДЕРНОЙ ТЕКУЧЕСТИ И ЕЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ ruEN IT FR DE PL PT AR JA CN ES

Влияние, которое технологии оказали на общество, неоспоримо, но отношения между людьми и технологиями выходят за рамки простого удобства или развлечения. Технологии могут влиять на то, как люди взаимодействуют, общаются друг с другом, выражают себя и даже задумываются о своей идентичности. В последние годы виртуальная реальность (VR) становится все более популярной средой, с помощью которой люди могут исследовать различные аспекты своих личностей, включая сексуальность и пол. Это исследование происходит в аватарах, которые являются цифровыми представлениями нас самих, которые могут принимать любую форму, которую можно себе представить. Как эти цифровые творения могут бросить вызов или укрепить социальные нормы, когда странные люди используют их для изучения идентичности - и какие психологические и социальные последствия возникают в результате таких экспериментов?

Одним из способов, которым VR может влиять на гендерные роли, является его способность создавать среды, в которых пользователи могут выбрать воплощение конкретной идентичности.

Например, VR-платформы вроде Second Life позволяют игрокам настраивать внешний вид собственного аватара в соответствии со своими предпочтениями. Некоторые пользователи предпочитают представлять себя мужчинами, другие выбирают женские аватары. Это создает возможность для трансгендерных людей экспериментировать с гендерной текучестью, не сталкиваясь с той же стигмой, с которой они столкнулись бы в реальной жизни.

Кроме того, некоторые игры позволяют пользователям участвовать в сексуальных действиях, предоставляя безопасное пространство для людей, которые испытывают трудности с сексуальным самовыражением в противном случае. Анонимность, предоставляемая VR, также может помочь маргинальным группам, таким как ЛГБТК +, чувствовать себя более комфортно, исследуя свою сексуальность.

Тем не менее, возможно, что эта свобода может привести к негативным результатам, если не использовать ее ответственно.

С другой стороны, VR может укрепить гендерные нормы, если она слишком сильно опирается на стереотипы. Многие VR-миры имеют настройки, в которых доминируют мужчины, где женщины объективируются или изображаются покорными.

Например, игроки в популярной игре Grand Theft Auto Online могут входить в стрип-клубы и ночные клубы только как мужчины; женщины должны быть сопровождены спутником-мужчиной, чтобы получить доступ. Эти ограничения увековечивают идею о том, что мужчины должны контролировать общественные пространства и что женщины существуют исключительно для мужского удовольствия. Кроме того, если игроки предполагают стереотипные гендеры в виртуальной реальности, они могут перенести эти убеждения в реальный мир, ограничивая то, как они воспринимают себя и других.

Более того, последствия использования VR для изучения идентичности могут выходить за рамки личного опыта. Когда странные люди создают цифровые личности, которые бросают вызов ожиданиям общества, они рискуют быть пристыженными или даже преследованными в Интернете. Психологическое воздействие кибербуллинга было хорошо задокументировано, включая депрессию и тревогу. Такие последствия могут потенциально отговорить людей вообще исследовать свою личность, что приведет к чувству изоляции и стыда.

Наконец, способность VR стирать границы между фантазией и реальностью может иметь непредвиденные последствия для отношений.

Например, пользователям, которые развивают сильные эмоциональные связи со своими аватарами, может быть трудно перейти обратно в реальность. Это явление известно как «виртуальная неверность» и может привести к проблемам в отношениях или разводу.

Кроме того, некоторые эксперты обеспокоены тем, что чрезмерное время, проведенное в VR, может затруднить физическое общение людей с партнерами, что может негативно повлиять на близость и близость.

В заключение, VR предоставляет возможность для гендерного выражения, которое является одновременно освобождающим и сложным. Это позволяет людям исследовать свою сексуальность и идентичность способами, которые в противном случае были бы невозможны, но также сопряжены с потенциальными рисками. Поскольку технологии продолжают развиваться, будет важно рассмотреть, как мы используем их ответственно и этично, гарантируя, что каждый чувствует себя комфортно, выражая себя, не опасаясь осуждения или вреда.

Как цифровые аватары могут бросить вызов или укрепить гендерные нормы, когда странные люди используют их для изучения идентичности - и какие психологические и социальные последствия возникают в результате этих экспериментов?

Аватары - это созданные компьютером изображения или представления людей, используемые в различных целях, таких как игры, развлечения, образование и социализация. Они могут быть разработаны для представления конкретных идентичностей, включая гендерные идентичности, которые могут пересекаться с другими характеристиками, такими как раса, этническая принадлежность, сексуальная ориентация и возраст. Квир-люди могут использовать аватары для изучения своей идентичности, создавая персонажей, которые не соответствуют традиционным гендерным нормам и ролям.