Os jogos são uma das formas mais populares de entretenimento entre crianças e adultos em todo o mundo, mas também podem ser ferramentas educacionais que dão lições importantes sobre diversidade e inclusão. Através de mídias interativas, como videogames, os jogadores podem explorar diferentes personalidades e experiências, obtendo novas perspectivas e compreensão através de uma narrativa emocionante e desenvolvimento de personagens. Este artigo vai discutir como os meios de comunicação interativos podem desafiar os estereótipos, promover a empatia e fornecer uma noção exata para as pessoas LGBT +.
Desafiar os estereótipos
Uma das formas que os videogames podem desafiar os estereótipos é a imagem de uma variedade de personagens que desafiam os papéis tradicionais de gênero e expectativas.
Por exemplo, o jogo «Life Is Strange» tem uma mulher bissexual chamada Max Colfield, cuja orientação sexual nunca é explicitamente indicada, mas é implícita através de sua interação com outros personagens. Representando uma mulher forte e independente, que não está de acordo com as normas tradicionais femininas ou masculinas, este jogo desafia a ideia de que as mulheres devem ser fracas ou submissas, e destrói os estereótipos nocivos associados à bissexualidade. Da mesma forma, o jogo «The Last of Us Partt II» explora temas de estranheza e identidade trans, permitindo que os jogadores experimentem a história de vários pontos de vista e vejam o mundo pelos olhos de comunidades marginais.
Promover a empatia
Mídia interativa também pode promover empatia e compaixão ao colocar os jogadores no lugar de outra pessoa. No jogo «Gone Home», os jogadores assumem o papel de Kathleen Greenbryar, uma jovem lésbica que volta para casa da faculdade para encontrar a família desaparecida. À medida que eles exploram a casa e revelam pistas sobre o seu passado, os jogadores aprendem sobre a luta de Kathleen para chegar aos pais e conciliar sua fé com a sua sexualidade. Este tipo de aprendizado experimental permite que os jogadores compreendam as dificuldades que as pessoas LGBT + enfrentam e desenvolvam uma compreensão mais profunda de suas experiências. Jogos como «Transistor» e «Everybody's Gone to the Rapture» também exploram temas como a disforia de gênero e a influência do preconceito nas relações de queer, dando aos jogadores a oportunidade de ter empatia com aqueles que enfrentam esses problemas todos os dias.
Fornecer uma representação autêntica
Finalmente, os videogames podem fornecer uma representação exata para as pessoas de WOLFTQ +, apresentando personagens autênticos que não são definidos exclusivamente por sua orientação sexual ou identidade de gênero.
Por exemplo, o jogo «Noites na floresta» apresenta uma variedade de personagens que vêm de backgrounds e experiências diferentes, mas todos são igualmente importantes para a história. Personagens como Bea, uma personagem transexual que enfrenta a discriminação, mas permanece resistente, são representados como indivíduos complexos e multifacetados, em vez de simplesmente se resumirem à sua identidade. Apresentando pessoas de comunidades marginais como pessoas plenamente conscientes, a mídia interativa ajuda a combater estereótipos e equívocos nocivos.
Para terminar, os videogames podem treinar e potencializar os jogadores, destruindo estereótipos, contribuindo para a empatia e fornecendo uma visão exata para os rostos LGBT +. Criando histórias emocionantes que permitem que os jogadores pisem nos sapatos dos outros, os meios de comunicação interativos podem nos ajudar a entender melhor e construir uma sociedade mais inclusiva.
Como meios de comunicação interativos, incluindo videogames, podem desafiar estereótipos, promover a empatia e garantir uma representação autêntica LGBT?
Mídias interativas, como videogames, podem desafiar estereótipos e promover a empatia, apresentando vários personagens e narrativas que refletem a experiência real da comunidade LGBT. Graças a um jogo emocionante, os jogadores podem ter noção dos problemas que os grupos marginais enfrentam e desenvolver a compreensão de suas perspectivas.